Compétences & Points de Règles
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Compétences & Points de Règles
Je vous propose cette nouvelle section pour discuter, débattre ou poser des questions sur les compétences, ou tout autre point de règles qui vous semble obscure ou ambigu, de notre jeu. Cela nous évitera de trop encombrer les autres sections 

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Amras- Nombre de messages : 2487
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Re: Compétences & Points de Règles
Vous savez que je bosse actuellement les Compétences de Combat. J'envisage d'en retirer ou d'en ajouter certaines sur nos feuilles de perso et votre avis serait bienvenu!
A éventuellement retirer :
Désarçonner :
La compétence est intéressante mais dépenser des Points de Développement dans une compétence qui ne sert que lorsque l'on combat un ennemi monté... C'est une situation trop rare! Aussi je vous propose de résoudre cela avec : soit une attaque de plaquage, soit de remplacer vos Critiques normales par des Critiques de Déséquilibre avec par exemple un modificateur au Bo de : -20 pour une arme à 1 main, +0 une arme à 2 mains et +10 une arme d'hast.
Grappin :
Idem, cette compétence est peu utilisée... Je propose une Manœuvre en Mouvement avec simplement le bonus en Agilité et la Temporaire de Force qui détermine la distance maxi à laquelle on peut lancer le grappin (en mètre, la moitié pour la distance l'horizontale et le quart pour la verticale. Ainsi quelqu'un qui a 100 en Temporaire de Force peut lancer au maximum un grappin à 50m à l'horizontale et 25m à la verticale ou toutes combinaison des 2 distances). La difficulté de la Manœuvre serait fonction de la distance en considérant que la distance maxi à laquelle vous pouvez lancer le grappin représente une difficulté Extrêmement Difficile et que chaque tranche de 10m en moins à l'horizontale ou 5m en moins à la verticale réduit la difficulté d'un cran (mais d'autre paramètres peuvent l'augmenter, surface d'accroche faible, obscurité, etc.).
Saisie au Fouet :
J'hésite pour cette compétence car j'aime beaucoup son côté Indiana Jones (pouvoir saisir un objet comme une poutre pour se suspendre par exemple). De plus elle permet aussi de tenter d'immobiliser un adversaire (en le "ficelant" avec son fouet -> Critiques de Saisie). Mais bon, est-ce que cette compétence mérite qu'on y investisse des Points de Dev?
A éventuellement ajouter :
Visée Stratégique :
On m'a souvent demandé de taper sur une zone précise de l'adversaire... Chose que je vous disais impossible car un combat "c'est trop de mouvements, on tape là où on peut quand on peut, et blablabla...". Et bien en fait non, cette compétence permet de faire cela et ce n'est pas très compliqué en plus! C'est même dévastateur (surtout quand on vise des zones comme le cou ou la tête) mais ça demande de l'expérience (en clair, faut investir des points pour être bon!). Chaque partie du corps (20 en tout) a un certain nombre de Points de Structure et une difficulté pour le viser (un malus à l'attaque que pallie le bonus de Visée Stratégique). Les Points de Coup subit enlèvent autant de Points de Structure et lorsque la zone visée est à 0 Points de Structure, elle devient inutilisable (je vous laisse imaginer que pour un bras ou un genou ça passe à la limite mais que ça devient plus compliqué lorsqu'il s'agit de l'abdomen ou de la tête
).
A éventuellement retirer :
Désarçonner :
La compétence est intéressante mais dépenser des Points de Développement dans une compétence qui ne sert que lorsque l'on combat un ennemi monté... C'est une situation trop rare! Aussi je vous propose de résoudre cela avec : soit une attaque de plaquage, soit de remplacer vos Critiques normales par des Critiques de Déséquilibre avec par exemple un modificateur au Bo de : -20 pour une arme à 1 main, +0 une arme à 2 mains et +10 une arme d'hast.
Grappin :
Idem, cette compétence est peu utilisée... Je propose une Manœuvre en Mouvement avec simplement le bonus en Agilité et la Temporaire de Force qui détermine la distance maxi à laquelle on peut lancer le grappin (en mètre, la moitié pour la distance l'horizontale et le quart pour la verticale. Ainsi quelqu'un qui a 100 en Temporaire de Force peut lancer au maximum un grappin à 50m à l'horizontale et 25m à la verticale ou toutes combinaison des 2 distances). La difficulté de la Manœuvre serait fonction de la distance en considérant que la distance maxi à laquelle vous pouvez lancer le grappin représente une difficulté Extrêmement Difficile et que chaque tranche de 10m en moins à l'horizontale ou 5m en moins à la verticale réduit la difficulté d'un cran (mais d'autre paramètres peuvent l'augmenter, surface d'accroche faible, obscurité, etc.).
Saisie au Fouet :
J'hésite pour cette compétence car j'aime beaucoup son côté Indiana Jones (pouvoir saisir un objet comme une poutre pour se suspendre par exemple). De plus elle permet aussi de tenter d'immobiliser un adversaire (en le "ficelant" avec son fouet -> Critiques de Saisie). Mais bon, est-ce que cette compétence mérite qu'on y investisse des Points de Dev?
A éventuellement ajouter :
Visée Stratégique :
On m'a souvent demandé de taper sur une zone précise de l'adversaire... Chose que je vous disais impossible car un combat "c'est trop de mouvements, on tape là où on peut quand on peut, et blablabla...". Et bien en fait non, cette compétence permet de faire cela et ce n'est pas très compliqué en plus! C'est même dévastateur (surtout quand on vise des zones comme le cou ou la tête) mais ça demande de l'expérience (en clair, faut investir des points pour être bon!). Chaque partie du corps (20 en tout) a un certain nombre de Points de Structure et une difficulté pour le viser (un malus à l'attaque que pallie le bonus de Visée Stratégique). Les Points de Coup subit enlèvent autant de Points de Structure et lorsque la zone visée est à 0 Points de Structure, elle devient inutilisable (je vous laisse imaginer que pour un bras ou un genou ça passe à la limite mais que ça devient plus compliqué lorsqu'il s'agit de l'abdomen ou de la tête

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Amras- Nombre de messages : 2487
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Re: Compétences & Points de Règles
Arf moi qui voulait utiliser la compétence grappin et y mettre des points de compétence...
Ben j'attendrai la conclusion pour le prochain niveau lol
Par contre, je suis d'accord pour désarçonner. On s'en ai jamais servi depuis le début que l'on joue. Pareil pour saisi au fouet... Qui a un fouet d'ailleurs?
Visée strategique a l'air pas mal sur le papier mais ca n'ajouterai pas une cartaine lourdeur à gerer dans un combat? Profitons de l'essayer pour la semaine prochaine!
Ben j'attendrai la conclusion pour le prochain niveau lol
Par contre, je suis d'accord pour désarçonner. On s'en ai jamais servi depuis le début que l'on joue. Pareil pour saisi au fouet... Qui a un fouet d'ailleurs?
Visée strategique a l'air pas mal sur le papier mais ca n'ajouterai pas une cartaine lourdeur à gerer dans un combat? Profitons de l'essayer pour la semaine prochaine!
Kalisthan- Nombre de messages : 468
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Re: Compétences & Points de Règles
Attention, j'ai dis à éventuellement retirer des feuilles de perso! Le éventuellement pour dire que c'est une proposition, et quand je dis "retirer" ça ne veut pas dire supprimer ;)En clair les compétence que l'on enlève des feuilles de perso ne sont pas supprimées, c'est juste pour désencombrer les feuilles des compétences que l'on utilise peu. Concernant Grappin, je vais la laisser si tu compte l'utiliser. Et si jamais quelqu'un souhaite un jour développer une compétence qui n'est plus sur sa feuille de perso, il lui suffit de l'écrire dans les Compétences Additionnelles page 8.@Kalisthan a écrit:Arf moi qui voulait utiliser la compétence grappin et y mettre des points de compétence...
Ben j'attendrai la conclusion pour le prochain niveau lol
C'est vrai ça, qui a un fouet? Je l'aimais bien moi Saisie au Fouet...@Kalisthan a écrit:Par contre, je suis d'accord pour désarçonner. On s'en ai jamais servi depuis le début que l'on joue. Pareil pour saisi au fouet... Qui a un fouet d'ailleurs?

Ah c'est certains que ça va pas fluidifier et accélérer les combats ^^ . Déjà faudra qu'on calcul en avance les Points de Structure de chacune des partie du corps pour éviter de perdre du temps par la suite. La suite est assez simple : tu perds 1 PdeC, tu retire 1 Point de Structure de la zone touchée (Je vais essayer de vous mettre le scan des règles de Visée Stratégique aujourd'hui ou demain, vous pourrez juger ainsi). Et ouaip, on va s'essayer tout ça samedi 1er!@Kalisthan a écrit:Visée strategique a l'air pas mal sur le papier mais ca n'ajouterai pas une cartaine lourdeur à gerer dans un combat? Profitons de l'essayer pour la semaine prochaine!

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Amras- Nombre de messages : 2487
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Re: Compétences & Points de Règles
Hé ben ça nous en fait des choses à tester samedi : on est pas couché (c'est ça qui est bon!)
Sinon désolée je n'ai pour le moment pas d'avis sur les compétences citées, je vais laisser cela mûrir dans ma tête et quand quelque chose de probant sortira je vous dirais
Sinon désolée je n'ai pour le moment pas d'avis sur les compétences citées, je vais laisser cela mûrir dans ma tête et quand quelque chose de probant sortira je vous dirais

Khiva- Nombre de messages : 197
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Date d'inscription : 16/04/2013
Re: Compétences & Points de Règles
Je pense supprimer la compétence Détection d'Embuscade car trop similaire à Perception Générale. Détection d'Embuscade servait également à détecter les manœuvres spéciales en combat (type Feinte ou Désarmement) et je pense la remplacer par Perception du Combat qui sera une compétence plus poussée pour effectuer ce type d'action (on peut même envisager qu'elle serve a savoir si l'adversaire va davantage Parer ou au contraire attaquer fort, ou s'il compte essayer de fuir, etc etc.).
Qu'en pensez vous?
Qu'en pensez vous?
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Amras- Nombre de messages : 2487
Age : 34
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Date d'inscription : 08/10/2007
Re: Compétences & Points de Règles
Je me penche sur la compétence Inconscience et les règles pour assommer (d'ailleurs Fab, si comme la dernière fois, tu as des règles chez D&D3.5 qui aideraient mon inspiration, je suis preneur!).
Utiliser Inconscience et assommer sont deux choses distinctes. La première est un art martial, le personnage frappe une zone nerveuse précise de la moitié supérieure du corps de l'adversaire, provoquant l'évanouissement immédiat de ce dernier. Quant à l'action d'assommer, elle parle d'elle même. La finalité est la même me direz-vous (la bosse en moins peut-être
) mais en réalité quelqu'un de compétant en Inconscience a plus de change d'arriver à ses fins et de manière plus discrète qu'en tentant d'assommer sa cible.
Ma question est : Est-ce que quelqu'un compte développer cette compétence ou est-ce que simplement les règles pour assommer (qui sont à la portée de tout le monde) suffisent?
Utiliser Inconscience et assommer sont deux choses distinctes. La première est un art martial, le personnage frappe une zone nerveuse précise de la moitié supérieure du corps de l'adversaire, provoquant l'évanouissement immédiat de ce dernier. Quant à l'action d'assommer, elle parle d'elle même. La finalité est la même me direz-vous (la bosse en moins peut-être

Ma question est : Est-ce que quelqu'un compte développer cette compétence ou est-ce que simplement les règles pour assommer (qui sont à la portée de tout le monde) suffisent?
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Amras- Nombre de messages : 2487
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Date d'inscription : 08/10/2007
Re: Compétences & Points de Règles
Perso je ne pense pas utiliser Inconscience 

Khiva- Nombre de messages : 197
Age : 31
Date d'inscription : 16/04/2013
Re: Compétences & Points de Règles
Je ne vois pas mon magicien faire cela non plus... mais l'optique de mettre à terre en un coup n'est pas négligeable.
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Anar-sule- Nombre de messages : 783
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Date d'inscription : 10/10/2007
Re: Compétences & Points de Règles
Tu gères comment les "assommages" dans D&D3.5?
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Amras- Nombre de messages : 2487
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Date d'inscription : 08/10/2007
Re: Compétences & Points de Règles
Et bien si Buserar devient moine-guerrier, Inconscience serait utile

Darren Finfaol- Nombre de messages : 1037
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Date d'inscription : 28/02/2010
Re: Compétences & Points de Règles
Il n'y tout simplement pas de règle de gestion de l'assomage dans D&D, uniquement des règles persos, (qui ne me sont malheureusement plus accessible depuis le crash de leur serveur).

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Anar-sule- Nombre de messages : 783
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Location : Maizières-lès-Metz
Date d'inscription : 10/10/2007
Re: Compétences & Points de Règles
Donc on ne peut pas assommer dans D&D3.5? Car notre cher MJ me saoule avec ça, il menace d'essayer sur moi pour voir ce qui est le plus réaliste...et donc en phase avec Rolemaster

Khiva- Nombre de messages : 197
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Date d'inscription : 16/04/2013
Re: Compétences & Points de Règles
Peu de jeux proposent de règle pour assommer car c'est très difficile à équilibrer : c'est soit bien trop facile, soit bien trop simple... mais j'ai ma petite idée 
David, Armand serait intéressé aussi par Inconscience? Pour info, c'est une manœuvre à combiner avec Filature et Embuscade pour qu'elle soit vraiment efficace (et aussi plus facile a employer à mains nues sur des adversaires sans armure)

David, Armand serait intéressé aussi par Inconscience? Pour info, c'est une manœuvre à combiner avec Filature et Embuscade pour qu'elle soit vraiment efficace (et aussi plus facile a employer à mains nues sur des adversaires sans armure)
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Amras- Nombre de messages : 2487
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Date d'inscription : 08/10/2007
Re: Compétences & Points de Règles
Pourquoi combiner Inconscience avec Filature et Embuscade ?
Si tu es en face de ton adversaire, Filature et Embuscade n'ont plus lieu d'un point de vue logique. Me tromperais-je ?
Si tu es en face de ton adversaire, Filature et Embuscade n'ont plus lieu d'un point de vue logique. Me tromperais-je ?
Darren Finfaol- Nombre de messages : 1037
Age : 34
Date d'inscription : 28/02/2010
Re: Compétences & Points de Règles
@Darren Finfaol a écrit:Pourquoi combiner Inconscience avec Filature et Embuscade ?
Si tu es en face de ton adversaire, Filature et Embuscade n'ont plus lieu d'un point de vue logique. Me tromperais-je ?
C'est plutôt que de frapper un adversaire, à un endroit précis de la moitié supérieure de son corps, est plus facile quand il n'a pas conscience qu'on l'attaque. L'armure qu'il porte va aussi jouer un rôle important (il vaut mieux qu'il n'ait pas d'armure ou quelque chose de souple comme un cuir souple ou de la maille. C'est plus simple pour que l'impact du coup ait pleinement effet sur la zone nerveuse ciblée). Mais que l'adversaire soit conscient ou non de ton attaque, tu peux utiliser Inconscience. Simplement tu auras un bonus si tu as réussi une Filature (càd s'il n'est pas conscient de ton attaque).
Filature va donc permettre d'approcher l'adversaire sans qu'il s'en rende compte et Embuscade d'ajuster le coup pour qu'il soit le plus performant possible.
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Amras- Nombre de messages : 2487
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Date d'inscription : 08/10/2007
Re: Compétences & Points de Règles
@Amras a écrit:Je me penche sur la compétence Inconscience et les règles pour assommer (d'ailleurs Fab, si comme la dernière fois, tu as des règles chez D&D3.5 qui aideraient mon inspiration, je suis preneur!).
Utiliser Inconscience et assommer sont deux choses distinctes. La première est un art martial, le personnage frappe une zone nerveuse précise de la moitié supérieure du corps de l'adversaire, provoquant l'évanouissement immédiat de ce dernier. Quant à l'action d'assommer, elle parle d'elle même. La finalité est la même me direz-vous (la bosse en moins peut-être) mais en réalité quelqu'un de compétant en Inconscience a plus de change d'arriver à ses fins et de manière plus discrète qu'en tentant d'assommer sa cible.
Ma question est : Est-ce que quelqu'un compte développer cette compétence ou est-ce que simplement les règles pour assommer (qui sont à la portée de tout le monde) suffisent?
Je relance cette question pour Armand/David

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Amras- Nombre de messages : 2487
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Date d'inscription : 08/10/2007
Re: Compétences & Points de Règles
Je ne me souviens plus si j'ai mis des points de compétences dedans mais j'y songeais pour mes futures passage de niveau.
Ca peut toujours le faire d'assomer : neutraliser la victime, laisser vivante la victime, ....
Ca peut toujours le faire d'assomer : neutraliser la victime, laisser vivante la victime, ....
Kalisthan- Nombre de messages : 468
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Date d'inscription : 08/10/2007
Re: Compétences & Points de Règles
Règle pour tenter d'assommer un adversaire :
On effectue une attaque avec un Bo modifié à -20 (-50 s'il possède un casque. De plus, l'adversaire peut tenter de résister, grâce à son casque, à une éventuelle Critique -> voir la règle sur les Casques et Protections dans dossier ci-dessous "Les Armures").
L'attaque "assommante" doit être impérativement réalisée, soit avec une arme de mêlée qui provoque des Critiques de Kontusion, soit à mains nue (compétence Bagarre ou Technique de Frappe -Arts Martiaux). Les PdeC infligés sont divisés par 2 (arrondi inf.) et la Critique obtenue se joue sur la table des Coups Critiques de Choc.
Vous noterez que les résultats de cette table de Coups Critiques provoquent, le plus souvent, des rounds d'étourdissement mais rarement l'inconscience de l'adversaire. Il est très difficile de vraiment assommer quelqu'un (comme dans la réalité en fait). C'est là que la compétence Inconscience devrait prendre tout son intérêt
Note : Utiliser la combinaison de compétences Filature + Embuscade peut améliorer les chances de réussites. Vous approchez discrètement votre adversaire (donc bonus à votre attaque) et vous pouvez ajuster la Critique avec votre bonus en Embuscade.
Voir le Fichier : Critiques_de_Choc.jpg
Voir le Fichier : Les_Armures.pdf
On effectue une attaque avec un Bo modifié à -20 (-50 s'il possède un casque. De plus, l'adversaire peut tenter de résister, grâce à son casque, à une éventuelle Critique -> voir la règle sur les Casques et Protections dans dossier ci-dessous "Les Armures").
L'attaque "assommante" doit être impérativement réalisée, soit avec une arme de mêlée qui provoque des Critiques de Kontusion, soit à mains nue (compétence Bagarre ou Technique de Frappe -Arts Martiaux). Les PdeC infligés sont divisés par 2 (arrondi inf.) et la Critique obtenue se joue sur la table des Coups Critiques de Choc.
Vous noterez que les résultats de cette table de Coups Critiques provoquent, le plus souvent, des rounds d'étourdissement mais rarement l'inconscience de l'adversaire. Il est très difficile de vraiment assommer quelqu'un (comme dans la réalité en fait). C'est là que la compétence Inconscience devrait prendre tout son intérêt

Note : Utiliser la combinaison de compétences Filature + Embuscade peut améliorer les chances de réussites. Vous approchez discrètement votre adversaire (donc bonus à votre attaque) et vous pouvez ajuster la Critique avec votre bonus en Embuscade.
Voir le Fichier : Critiques_de_Choc.jpg
Voir le Fichier : Les_Armures.pdf
Dernière édition par Amras le Lun 03 Mar 2014, 08:09, édité 2 fois
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Amras- Nombre de messages : 2487
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Date d'inscription : 08/10/2007
Re: Compétences & Points de Règles
cela me semble exploitable et correct.
C'est Kontusion avec un K !
Pour faire référence à bébel dans l'as des as :
l'officier allemand : Comment vous appelez-vous ?
Bébel : Georges Cavalier.
l'officier allemand : Kavalier avec un K (prendre l'accent allemand) comme Kaput ?
Bébel : Non, Cavalier avec un C (l'air hautain) comme connard.
C'est Kontusion avec un K !
Pour faire référence à bébel dans l'as des as :
l'officier allemand : Comment vous appelez-vous ?
Bébel : Georges Cavalier.
l'officier allemand : Kavalier avec un K (prendre l'accent allemand) comme Kaput ?
Bébel : Non, Cavalier avec un C (l'air hautain) comme connard.
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Anar-sule- Nombre de messages : 783
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Date d'inscription : 10/10/2007
Re: Compétences & Points de Règles
Hehe, sympa! J'aime bien Bébel (je pense que vous l'aviez remarqué lors de notre partie de MdO ^^)
Voilà, le "K" est ajouté. De plus je vous ai remis la règle sur les protections en lien.
Les protections et les casques permettent parfois qu’un Coup Critique atteignant l’un des endroits qu’ils protègent soit annulé. Pour cela le personnage doit effectuer un Jet Sans Limite au résultat du quel il ajoutera le pourcentage de chance que lui procure la protection ou le casque (voir Table 8.16). Si le Jet modifié est supérieur à 100, le Coup Critique est annulé.
Voilà, le "K" est ajouté. De plus je vous ai remis la règle sur les protections en lien.
Les protections et les casques permettent parfois qu’un Coup Critique atteignant l’un des endroits qu’ils protègent soit annulé. Pour cela le personnage doit effectuer un Jet Sans Limite au résultat du quel il ajoutera le pourcentage de chance que lui procure la protection ou le casque (voir Table 8.16). Si le Jet modifié est supérieur à 100, le Coup Critique est annulé.
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Amras- Nombre de messages : 2487
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Date d'inscription : 08/10/2007
Re: Compétences & Points de Règles
Quelques règles ou précisions de règles en vrac : (reprise du site http://www.sden.org/rolemaster/ )
Règle optionnelle pour les utilisateurs de magie
Règle utilisée par "Poy"
Lorsqu’un utilisateur de sort arrive malencontreusement à la fin de sa réserve de Points de Pouvoir, il peut, s’il le veut, utiliser des Points de Constitution. Pour cela il soustrait de sa caractéristique temporaire de constitution le nombre de PP (Points de Pouvoir) qu’il veut utiliser. La reconstitution de sa caractéristique se fait normalement par augmentation des caractéristiques temporaires entre chaque niveaux.
C’est une règle très dangereuse à utiliser mais qui peut sauver la vie. Elle modélise le magicien qui va chercher au fond de ses ressources le pouvoir de lancer un dernier sortilège et qui consume sa force vitale au profit de la magie.
St-Troll
FAQ Rolemaster : Les Parades
Des informations glanées sur la Mailing-List Rolemaster
Il y a de multiples règles concernant les attaques multiples dans les règles (arts martiaux, sorts de rapidité...), mais qu’en est-il lorsque l’on est attaqué par plusieurs adversaires ? Peut-on parer toutes les attaques ou juste une seule ? (Fabian Weis)
Lorsque l’on pare, on pare une attaque et non un adversaire. Ce qui veut dire que l’on peut faire des parades multiples sur des attaques multiples provenant du même adversaire. Par contre, il faut être conscient qu’il va y avoir plusieurs attaques en provenance de la même personne, sinon, seule la première attaque de la série pourra être parée. (John W. Curtis - ICE)
ML Rolemaster
FAQ Rolemaster : Frénésie
Des informations glanées sur la Mailing-List Rolemaster
Il est indiqué dans les règles que l’on peut supporter le double de points de dégâts lorsque l’on est en frénésie. Cela veut il dire que les dégâts sont réduits de moitié, ou que le personnage possède deux fois plus de points de coups dans cet état ?
Non, cela veut simplement dire que le personnage peut descendre en négatif et qu’il n’est pas inconscient lorsque ses points de dégâts tombent en dessous de 0. Tous les dégâts infligés comptent , et il est fort possible que l’on puisse encaisser plus de dégâts que nécessaire pour être tué. Si c’est le cas, dès que l’état frénétique disparait, le personnage se meurt... (John W. Curtis - ICE)
ML Rolemaster
Règle optionnelle pour les utilisateurs de magie
Règle utilisée par "Poy"
Lorsqu’un utilisateur de sort arrive malencontreusement à la fin de sa réserve de Points de Pouvoir, il peut, s’il le veut, utiliser des Points de Constitution. Pour cela il soustrait de sa caractéristique temporaire de constitution le nombre de PP (Points de Pouvoir) qu’il veut utiliser. La reconstitution de sa caractéristique se fait normalement par augmentation des caractéristiques temporaires entre chaque niveaux.
C’est une règle très dangereuse à utiliser mais qui peut sauver la vie. Elle modélise le magicien qui va chercher au fond de ses ressources le pouvoir de lancer un dernier sortilège et qui consume sa force vitale au profit de la magie.
St-Troll
FAQ Rolemaster : Les Parades
Des informations glanées sur la Mailing-List Rolemaster
Il y a de multiples règles concernant les attaques multiples dans les règles (arts martiaux, sorts de rapidité...), mais qu’en est-il lorsque l’on est attaqué par plusieurs adversaires ? Peut-on parer toutes les attaques ou juste une seule ? (Fabian Weis)
Lorsque l’on pare, on pare une attaque et non un adversaire. Ce qui veut dire que l’on peut faire des parades multiples sur des attaques multiples provenant du même adversaire. Par contre, il faut être conscient qu’il va y avoir plusieurs attaques en provenance de la même personne, sinon, seule la première attaque de la série pourra être parée. (John W. Curtis - ICE)
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FAQ Rolemaster : Frénésie
Des informations glanées sur la Mailing-List Rolemaster
Il est indiqué dans les règles que l’on peut supporter le double de points de dégâts lorsque l’on est en frénésie. Cela veut il dire que les dégâts sont réduits de moitié, ou que le personnage possède deux fois plus de points de coups dans cet état ?
Non, cela veut simplement dire que le personnage peut descendre en négatif et qu’il n’est pas inconscient lorsque ses points de dégâts tombent en dessous de 0. Tous les dégâts infligés comptent , et il est fort possible que l’on puisse encaisser plus de dégâts que nécessaire pour être tué. Si c’est le cas, dès que l’état frénétique disparait, le personnage se meurt... (John W. Curtis - ICE)
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Amras- Nombre de messages : 2487
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Re: Compétences & Points de Règles
Lors de la partie d'hier, vous avez-eu à faire plusieurs jets de Filature. Pour certains, vous avez été surpris de faire les jets vous même. Je vous met ici les règles de Filature[i] et [i]Dissimulation en rappel 
Filature : (Mm)
La Filature est réglée en utilisant la Table des Manœuvres en Mouvement. Le jet est modifié en y ajoutant le bonus de compétence du personnage (c-à-d l'individu qui se déplace discrètement), et en y soustrayant le bonus de compétence en Perception le plus élevé de toute personne qui pourrait l'observer. Si le résultat n'est pas un chiffre, le personnage est observé et ne se déplace que de 3m. Si le résultat est un chiffre, cela signifie que le personnage se déplace de son déplacement normal multiplié par le chiffre du résultat, le tout divisé par 100 (cela nous donne un résultat que nous utiliserons comme un %). Selon la situation, le MJ peut également utiliser la règle du "tout ou rien". Le résultat obtenu sur la table des Manœuvres en Mouvement donne alors le % de chance de réussir la Filature.
Dissimulation : (Ms)
La Dissimulation est résolue en faisant faire un jet de Perception à tout investigateur auquel on soustrait le bonus de compétence Dissimulation de la personne qui se cache en n'oubliant pas d'ajouter le bonus de Perception du chercheur.
Pour ces deux compétences, il reste à définir la difficulté de l'action et les modificateurs nécessaires en fonction du terrain, de l'éclairage, etc.
Note: Petit rappel, la Filature est une Manœuvre en Mouvement (car le personnage se déplace) et la Dissimulation une Manœuvre Statique (le personnage n'a pas de déplacement à réaliser pour effectuer l'action).

Filature : (Mm)
La Filature est réglée en utilisant la Table des Manœuvres en Mouvement. Le jet est modifié en y ajoutant le bonus de compétence du personnage (c-à-d l'individu qui se déplace discrètement), et en y soustrayant le bonus de compétence en Perception le plus élevé de toute personne qui pourrait l'observer. Si le résultat n'est pas un chiffre, le personnage est observé et ne se déplace que de 3m. Si le résultat est un chiffre, cela signifie que le personnage se déplace de son déplacement normal multiplié par le chiffre du résultat, le tout divisé par 100 (cela nous donne un résultat que nous utiliserons comme un %). Selon la situation, le MJ peut également utiliser la règle du "tout ou rien". Le résultat obtenu sur la table des Manœuvres en Mouvement donne alors le % de chance de réussir la Filature.
Dissimulation : (Ms)
La Dissimulation est résolue en faisant faire un jet de Perception à tout investigateur auquel on soustrait le bonus de compétence Dissimulation de la personne qui se cache en n'oubliant pas d'ajouter le bonus de Perception du chercheur.
Pour ces deux compétences, il reste à définir la difficulté de l'action et les modificateurs nécessaires en fonction du terrain, de l'éclairage, etc.
Note: Petit rappel, la Filature est une Manœuvre en Mouvement (car le personnage se déplace) et la Dissimulation une Manœuvre Statique (le personnage n'a pas de déplacement à réaliser pour effectuer l'action).
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Amras- Nombre de messages : 2487
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Re: Compétences & Points de Règles
J'avais oublier cette petite nuance entre la filature et la dissimulation...
Kalisthan- Nombre de messages : 468
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Re: Compétences & Points de Règles
Note Importante :
Il est impératif, qu'à la fin de chaque séance de jeu, votre Feuille de Gestion de Points soit à jour ! (Voir le Fichier : Gestion_etat_personnage_2.pdf)
En effet, si vous prenez des notes sur vos brouillons ou ailleurs et que vous êtes absent à la partie suivante, la personne qui joue votre personnage en votre absence risque d'avoir des donnés faussées
(oui, j'ai encore zieuté vos feuilles de perso
)
Il est impératif, qu'à la fin de chaque séance de jeu, votre Feuille de Gestion de Points soit à jour ! (Voir le Fichier : Gestion_etat_personnage_2.pdf)
En effet, si vous prenez des notes sur vos brouillons ou ailleurs et que vous êtes absent à la partie suivante, la personne qui joue votre personnage en votre absence risque d'avoir des donnés faussées

(oui, j'ai encore zieuté vos feuilles de perso

Dernière édition par Amras le Jeu 23 Nov 2017, 06:26, édité 1 fois
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