Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
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Anar-sule
Amras
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Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Voici une liste de différentes aides de jeu:
- Une chronologie des Terres du Milieu: Voir le Fichier : chronologieTdM.pdf
- Une rapide présentation de la mythologie sur les TdM: Voir le Fichier : Mythes-Religion.pdf
- Différentes cartes des TdM: Voir le Fichier : CartesTdM.pdf
- La règle des Dommages aux Armures: Voir le Fichier : DOMMAGESAUXARMURES.pdf
- Une feuille de gestion des Points d'Expériences: Voir le Fichier : FEUILLESXP.pdf
- La Table des Bonus de Caractéristiques et des Vitesses de Mouvement: Voir le Fichier : TableCaracteristiquesVitessesdeMvt.pdf
- La Table des Manœuvres en Mouvement (Difficulté "Banale" à "Virtuellement Impossible"): Voir le Fichier : TableMm.pdf
- Une feuille pour gérer le temps qui passe dans le jeu: Voir le Fichier : GestionTemps.pdf
Reprise des Aides de Jeu du Sujet:
Voir le Fichier : ManoeuvresStatiques1.pdf
Voir le Fichier : OptionsdHistoriques.pdf
Voir le Fichier : Tabledechecdessorts.pdf
Voir le Fichier : Gemmes_et_joyaux.pdf
Voir le Fichier : Tables_de_reference_combat.pdf
Voir le Fichier : dictionnaire_Sindarin.pdf
Voir le Fichier : Les_Jours_de_la_Semaine.pdf
Voir le Fichier : Race-Culture-AgedeDepart-MainDirectrice.pdf
Voir le Fichier : NaviresEmbarcations.pdf
Voir le Fichier : Mssupplementaire.pdf
Voir le Fichier : Modificateursliesalage.pdf
Voir le Fichier : Sequence_dun_round.pdf
Voir le Fichier : Liste_des_Competences.pdf
Voir le Fichier : Table_des_Jets_de_Resistance.pdf
Voir le Fichier : Arme_de_Jet_et_a_Projectiles.pdf
Voir le Fichier : Echecs_Mm.jpg
Voir le Fichier : Critiques_Noyades.jpg
Voir le Fichier : PRIX_DES_ARMES.pdf
Voir le Fichier : PRIX_DES_ARMURES.pdf
Voir le Fichier : Professions__Bonus_par_niveau.pdf
Voir le Fichier : Sequence_dun_Round_2.pdf
Voir le Fichier : Sequence_dun_round.pdf
Voir le Fichier : Maladresses_Combat_a_Mains_Nues.pdf
Voir le Fichier : Echecs_de_Manuvres_en_Mouvement.pdf
Voir le Fichier : Echecs_de_Manuvres_en_Mouvement_-_Liquides.pdf
Voir le Fichier : Assommer_un_adversaire.pdf
Voir le Fichier : Table_des_Coups_Critiques_Assommantes.pdf
Voir le Fichier : Les_Armures.pdf
Voir le Fichier : Table_des_Deplacements_Strategiques.pdf
Voir le Fichier : Traits_de_Personnalite_Motivations__Alignements.pdf
Voir le Fichier : Table_dAttaque_Bagarre.pdf
Voir le Fichier : Table_des_Coups_Critiques_de_Bagarre.pdf
Voir le Fichier : Critiques_de_Choc.jpg
Voir le Fichier : Taille.pdf
- Une chronologie des Terres du Milieu: Voir le Fichier : chronologieTdM.pdf
- Une rapide présentation de la mythologie sur les TdM: Voir le Fichier : Mythes-Religion.pdf
- Différentes cartes des TdM: Voir le Fichier : CartesTdM.pdf
- La règle des Dommages aux Armures: Voir le Fichier : DOMMAGESAUXARMURES.pdf
- Une feuille de gestion des Points d'Expériences: Voir le Fichier : FEUILLESXP.pdf
- La Table des Bonus de Caractéristiques et des Vitesses de Mouvement: Voir le Fichier : TableCaracteristiquesVitessesdeMvt.pdf
- La Table des Manœuvres en Mouvement (Difficulté "Banale" à "Virtuellement Impossible"): Voir le Fichier : TableMm.pdf
- Une feuille pour gérer le temps qui passe dans le jeu: Voir le Fichier : GestionTemps.pdf
Reprise des Aides de Jeu du Sujet:
Voir le Fichier : ManoeuvresStatiques1.pdf
Voir le Fichier : OptionsdHistoriques.pdf
Voir le Fichier : Tabledechecdessorts.pdf
Voir le Fichier : Gemmes_et_joyaux.pdf
Voir le Fichier : Tables_de_reference_combat.pdf
Voir le Fichier : dictionnaire_Sindarin.pdf
Voir le Fichier : Les_Jours_de_la_Semaine.pdf
Voir le Fichier : Race-Culture-AgedeDepart-MainDirectrice.pdf
Voir le Fichier : NaviresEmbarcations.pdf
Voir le Fichier : Mssupplementaire.pdf
Voir le Fichier : Modificateursliesalage.pdf
Voir le Fichier : Sequence_dun_round.pdf
Voir le Fichier : Liste_des_Competences.pdf
Voir le Fichier : Table_des_Jets_de_Resistance.pdf
Voir le Fichier : Arme_de_Jet_et_a_Projectiles.pdf
Voir le Fichier : Echecs_Mm.jpg
Voir le Fichier : Critiques_Noyades.jpg
Voir le Fichier : PRIX_DES_ARMES.pdf
Voir le Fichier : PRIX_DES_ARMURES.pdf
Voir le Fichier : Professions__Bonus_par_niveau.pdf
Voir le Fichier : Sequence_dun_Round_2.pdf
Voir le Fichier : Sequence_dun_round.pdf
Voir le Fichier : Maladresses_Combat_a_Mains_Nues.pdf
Voir le Fichier : Echecs_de_Manuvres_en_Mouvement.pdf
Voir le Fichier : Echecs_de_Manuvres_en_Mouvement_-_Liquides.pdf
Voir le Fichier : Assommer_un_adversaire.pdf
Voir le Fichier : Table_des_Coups_Critiques_Assommantes.pdf
Voir le Fichier : Les_Armures.pdf
Voir le Fichier : Table_des_Deplacements_Strategiques.pdf
Voir le Fichier : Traits_de_Personnalite_Motivations__Alignements.pdf
Voir le Fichier : Table_dAttaque_Bagarre.pdf
Voir le Fichier : Table_des_Coups_Critiques_de_Bagarre.pdf
Voir le Fichier : Critiques_de_Choc.jpg
Voir le Fichier : Taille.pdf
Amras a écrit:Pour Kalisthan:
Deux Armes à Une Main
Un combattant peut utiliser une arme à une main dans chaque main. Lorsqu’un combattant développe sa compétence avec une arme, il doit la développer séparément une compétence avec la main droite et une autre avec la main gauche (voir Manuel des Personnages).
• A moins d’être ambidextre, toute arme utilisée avec la main non-directice reçoit automatiquement une modification de –20 au BO.
• Un combattant peut, au cours d’un round, attaquer avec ses deux armes ou n’attaquer qu’avec une et consacrer l’autre à sa défense comme « Bouclier » (voir Table 8.25).
• Un combattant doit diriger ses deux attaques (et Parades) contre un même adversaire.
• Si un combattant utilise une partie de son BO pour Parer, il doit réduire les BO de ses deux armes de la valeur investie.
Pour Ulrim:
Une Arme à Une Main et Bouclier
Un combattant équipé d’une arme à une main et d’un bouclier peut attaquer normalement une fois par round et Parer normalement. Dans cette situation, le combattant peut utiliser son Bonus de Bouclier pour accroître son BD contre un adversaire et utiliser sa Parade contre celui qu’il attaque.
Il a aussi l’alternative de consacrer ses deux bonus à la défense contre un même adversaire.
Pour Darren et Anar-Sül:
Une Arme à Deux Mains
Pour les créatures normales de taille humaine, les armes à deux mains nécessitent l’usage des deux mains. Elles ne peuvent donc pas être utilisées en association avec un bouclier. Un combattant équipé d’une arme à deux mains ne peut consacrer que 50% de son BO à la Parade si son adversaire utilise une arme à une main.
Pour Darren:
Arme de Jet
Si un combattant stationnaire est entraîné au lancement d’une arme particulière, il est en mesure de lancer cette arme avec 80% de son Bonus Offensif et reste capable de porter une attaque de mêlée dans le même round avec un modificateur de –20 à son BO de mêlée. Au cours du round dans lequel il lance son arme, ce combattant ne peut utiliser qu’une arme à une main ou une arme à une main et un bouclier (Targe, Rondache et Ecu uniquement). On considère alors que le combattant tient son arme de mêlée dans la main qui ne lance pas.
Pour les autres:
Une Arme à Une Main
Un combattant équipé d’une arme à une main peut attaquer une fois et Parer normalement.
Amras a écrit:Quelques règles ou précisions de règles en vrac : (reprise du site http://www.sden.org/rolemaster/ )
Règle optionnelle pour les utilisateurs de magie
Règle utilisée par "Poy"
Lorsqu’un utilisateur de sort arrive malencontreusement à la fin de sa réserve de Points de Pouvoir, il peut, s’il le veut, utiliser des Points de Constitution. Pour cela il soustrait de sa caractéristique temporaire de constitution le nombre de PP (Points de Pouvoir) qu’il veut utiliser. La reconstitution de sa caractéristique se fait normalement par augmentation des caractéristiques temporaires entre chaque niveaux.
C’est une règle très dangereuse à utiliser mais qui peut sauver la vie. Elle modélise le magicien qui va chercher au fond de ses ressources le pouvoir de lancer un dernier sortilège et qui consume sa force vitale au profit de la magie.
St-Troll
FAQ Rolemaster : Les Parades
Des informations glanées sur la Mailing-List Rolemaster
Il y a de multiples règles concernant les attaques multiples dans les règles (arts martiaux, sorts de rapidité...), mais qu’en est-il lorsque l’on est attaqué par plusieurs adversaires ? Peut-on parer toutes les attaques ou juste une seule ? (Fabian Weis)
Lorsque l’on pare, on pare une attaque et non un adversaire. Ce qui veut dire que l’on peut faire des parades multiples sur des attaques multiples provenant du même adversaire. Par contre, il faut être conscient qu’il va y avoir plusieurs attaques en provenance de la même personne, sinon, seule la première attaque de la série pourra être parée. (John W. Curtis - ICE)
ML Rolemaster
FAQ Rolemaster : Frénésie
Des informations glanées sur la Mailing-List Rolemaster
Il est indiqué dans les règles que l’on peut supporter le double de points de dégâts lorsque l’on est en frénésie. Cela veut il dire que les dégâts sont réduits de moitié, ou que le personnage possède deux fois plus de points de coups dans cet état ?
Non, cela veut simplement dire que le personnage peut descendre en négatif et qu’il n’est pas inconscient lorsque ses points de dégâts tombent en dessous de 0. Tous les dégâts infligés comptent , et il est fort possible que l’on puisse encaisser plus de dégâts que nécessaire pour être tué. Si c’est le cas, dès que l’état frénétique disparait, le personnage se meurt... (John W. Curtis - ICE)
ML Rolemaster
Amras a écrit:Lors de la partie d'hier, vous avez-eu à faire plusieurs jets de Filature. Pour certains, vous avez été surpris de faire les jets vous même. Je vous met ici les règles de Filature et [i]Dissimulation en rappel
Filature : (Mm)
La Filature est réglée en utilisant la Table des Manœuvres en Mouvement. Le jet est modifié en y ajoutant le bonus de compétence du personnage (c-à-d l'individu qui se déplace discrètement), et en y soustrayant le bonus de compétence en Perception le plus élevé de toute personne qui pourrait l'observer. Si le résultat n'est pas un chiffre, le personnage est observé et ne se déplace que de 3m. Si le résultat est un chiffre, cela signifie que le personnage se déplace de son déplacement normal multiplié par le chiffre du résultat, le tout divisé par 100 (cela nous donne un résultat que nous utiliserons comme un %). Selon la situation, le MJ peut également utiliser la règle du "tout ou rien". Le résultat obtenu sur la table des Manœuvres en Mouvement donne alors le % de chance de réussir la Filature.
Dissimulation : (Ms)
La Dissimulation est résolue en faisant faire un jet de Perception à tout investigateur auquel on soustrait le bonus de compétence Dissimulation de la personne qui se cache en n'oubliant pas d'ajouter le bonus de Perception du chercheur.
Pour ces deux compétences, il reste à définir la difficulté de l'action et les modificateurs nécessaires en fonction du terrain, de l'éclairage, etc.
Note: Petit rappel, la Filature est une Manœuvre en Mouvement (car le personnage se déplace) et la Dissimulation une Manœuvre Statique (le personnage n'a pas de déplacement à réaliser pour effectuer l'action).[/i]
Amras a écrit:Des fois que ce ne soit pas clair...
Toujours Arrondir à l'Inférieur:
Sauf précision contraire, si vous vous retrouvez avec un nombre à virgule à la fin d'un calcul (calculs pourtant si rares à Rolemaster ), arrondissez au nombre entier inférieur même si la partie décimale est supérieure à 0,5 !
Anar-sule a écrit:J'ai trouvé ça dans le Compagnon du combattant, Section 8 :
SAISIE AU FOUET (AG/FO) OU (AG/MD/FO) (MANŒUVRE) Cette nouvelle compétence permet à son utilisateur d'utiliser un fouet comme une arme de saisie. Utilisant les mêmes prémices que les arts martiaux, elle utilise des techniques.
- Technique I : Petite saisie
- Technique II : Moyenne saisie
- Technique III : Grande saisie
- Technique IV : Gigantesque saisie.
Elle coûte autant que la compétence d'arme en fouet. La taille du fouet influence également la technique de saisie. On peul limiter un petit fouet entre 1 m 80 et 2 m 10, à de petites saisies, tandis qu'un fouet gigantesque utilisé par de grande créature telles que les Trolls. les Démons, etc., possédant une longueur d'environ 9 m. serait plus apte à infliger de gigantesque saisie. On peut également utiliser une saisie au fouet pour enrouler ce dernier autour d'un objet immobile, tel qu'une branche. Le bras d'une statue, etc. On peut l'utiliser pour franchir des crevasses ou attraper des objets. Ceci constitue une manœuvre en mouvement déterminée par le MJ.
Coût en points de développement : Comme arme en fouet.
Amras a écrit:IMPORTANT: Niveau des Sorts Basiques d'Attaque:
Le nombre de Points de Pouvoir nécessaires pour lancer un Sort Basique d'Attaque est égal au Niveau du Sort lancé.
Mais, le Niveau de l'Attaque (sur la Table des Jets de Résistance) est égal au Niveau du Lanceur de Sort.
Cela reflète le fait qu'un Lanceur de Sorts de haut niveau est, normalement, plus efficace lorsqu'il lance un sort.
Ainsi votre MJ s'est planté lors de la dernière partie, le niveau d'attaque de vos sorts était bien égal à votre niveau (en fait, quand vous avez plusieurs niveau de sort, par exemple, "Apaisement I", "II", "III", etc., cela va varier la portée, le nombre de cibles, la durée mais pas le niveau d'attaque qui sera égal à votre niveau). Donc mea-culpa...
Pour me faire pardonner, j'ai été généreux sur les XP !
Amras a écrit:Combat Monté
Je reprend un message au sujet du combat monté venant du groupe de discussion FB et que je trouve très pertinent :Victor Quentin a écrit:Je connais pas beaucoup RM2 et JRTM, n’y ayant jouer qu’un peu en temps que joueur je peux toutefois expliquer les règles pour RMSS.
1- ton bonus de skill en mounted combat est le maximum d’OB que tu peux utiliser avec une arme à cheval (ex si tu es un cavalier plutôt nul avec seulement 34 en Mounted combat tu ne pourras pas avoir plus que 34 d’OB à cheval)
2- si tu es à cheval mais que ton cheval n’avance pas plus vite que la marche, tu utilises les règles normal sans modificateur (tu ignore la règle précédente)
3- si ton cheval est au galop tu obtiens +20 à ton attaque
4- la table d’arme de la Lance n’est utilisée que lors de charge, sinon on utilise la table Spear lorsque l’on combat avec une lance.
5- le principal bénéfice de combattre à cheval c’est que c’est la monture qui a les pénalités de mouvement, le cavalier lui n’a pas besoin d’allouer de % d’action pour ses déplacements, ce qui représente un avantage tactique énorme, particulièrement pour les archers monté qui peuvent s’éloigner impunément de leur adversaire tout en les criblant de flèches
Dernière édition par Amras le Mer 17 Jan 2024, 6:20 am, édité 11 fois
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https://www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=8809&nbp=17&nop=0
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Feuilles de Personnage
Voilà l'actuel feuille de perso qu'on utilise pour RM2: (le pdf bug un peu au niveau de l'épaisseur des traits...)
- Feuille de perso: Voir le Fichier : Feuilledeperso_23.pdf
- Une feuille de gestion de l'état du personnage (Point de Coup, de Pouvoir, de Fatigue, etc): Voir le Fichier : Gestionetatpersonnage.pdf
- Des feuilles pour gérer ses listes de sorts: Voir le Fichier : LivredeSorts.pdf
- Une pour gérer son animal: Voir le Fichier : Monture-familier-compagnonanimal.pdf
- Feuille de perso: Voir le Fichier : Feuilledeperso_23.pdf
- Une feuille de gestion de l'état du personnage (Point de Coup, de Pouvoir, de Fatigue, etc): Voir le Fichier : Gestionetatpersonnage.pdf
- Des feuilles pour gérer ses listes de sorts: Voir le Fichier : LivredeSorts.pdf
- Une pour gérer son animal: Voir le Fichier : Monture-familier-compagnonanimal.pdf
Dernière édition par Amras le Mar 23 Fév 2010, 1:01 pm, édité 1 fois
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Table des Manoeuvres Statiques Générales
Voici la table principale qui permet de résoudre les Manœuvres Statiques de Lecture de Runes/Concordance, celles du groupe de compétences "Perception" (càd Perception générale, Pistage, Détection d'Embuscades, Recherche de Passages Secret, etc.), celle de Désarmement de Pièges/Crochetage et enfin celles "d'Interaction/Influence" (càd la plupart des compétences appartenant aux groupes de compétences "Sociales" et "Linguistiques" comme, par exemple, Commandement et Séduction (en Sociales) ou Conteur et Eloquence en Publique (pour les Linguistiques))
Voir le Fichier : ManoeuvresStatiques1.pdf
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Dernière édition par Amras le Mar 23 Fév 2010, 12:57 pm, édité 1 fois
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Tables des Options d'Historique
Tables que chacun a vu lors de la création de son personnage...
Voir le Fichier : OptionsdHistoriques.pdf
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Tables d'Echec de Sorts
Voir le Fichier : Tabledechecdessorts.pdf
(Je rappel au passage que PC = Points de Corruption et PdeC = Points de Coup)
(Je rappel au passage que PC = Points de Corruption et PdeC = Points de Coup)
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Gemmes et Joyaux
Je met en ligne l'aide de jeu de Fabrice, même si c'est pour D&D3, c'est bien pratique de voir à quoi ressemble telle ou telle pierre précieuse (Attention les conversions en pièces d'or ne sont pas valable pour Rolemaster, c'est uniquement pour D&D3!!).
Voir le Fichier : Gemmes_et_joyaux.pdf
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Tables Manuel des Combats
Voici quelques Tables tirées du Manuel des Combats: Voir le Fichier : Tables_de_reference_combat.pdf
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Après quelques légères modification, j'ai réussi à éditer en pdf la Feuille d'Equipement: Voir le Fichier : Feuilledequipement30.pdf
Voici de quoi prendre vos notes, n'hésitez pas à vous en imprimer : Voir le Fichier : Journaldecampagnedupersonnage.pdf
Voici de quoi prendre vos notes, n'hésitez pas à vous en imprimer : Voir le Fichier : Journaldecampagnedupersonnage.pdf
Dernière édition par Amras le Mar 23 Fév 2010, 12:53 pm, édité 1 fois
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Un dictionnaire Français/Sindarin - Sindarin/Français trouvé sur le site: http://www.ambar-eldaron.com/
Voir le Fichier : dictionnaire_Sindarin.pdf
Voir le Fichier : dictionnaire_Sindarin.pdf
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Deux petites aides de jeu:
La première permet de définir à la création du personnage, sa Culture, sa Race, son Âge de départ (l'âge à laquelle débute l'aventure pour lui) et aussi la main directrice du personnage:
Voir le Fichier : Race-Culture-AgedeDepart-MainDirectrice.pdf
La seconde présente des illustration de différents type de navires et embarcations:
Voir le Fichier : NaviresEmbarcations.pdf
La première permet de définir à la création du personnage, sa Culture, sa Race, son Âge de départ (l'âge à laquelle débute l'aventure pour lui) et aussi la main directrice du personnage:
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La seconde présente des illustration de différents type de navires et embarcations:
Voir le Fichier : NaviresEmbarcations.pdf
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Des Tables de Manœuvres Statiques supplémentaires, certaines bien sympatoche d'ailleurs :
Voir le Fichier : Mssupplementaire.pdf
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Voici une petite aide de jeu de ma conception. Elle ne sera pas utile tout de suite et pas à tout le monde (hein Anar!) mais compte tenu que j'ai tout inventé, j'aimerai avoir vos commentaires, savoir si vous trouvez cette aide de jeu réaliste et compréhensible?
Voir le Fichier : Modificateursliesalage.pdf
Voir le Fichier : Modificateursliesalage.pdf
Dernière édition par Amras le Dim 17 Aoû 2008, 3:32 pm, édité 1 fois
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Je verrai un petit modificateur à partir de 85% sur le raisonnement, sinon c'est pas mal du tout !
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Anar-sule- Grand Ancien/Grande AncienneBavardNiveau 7
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Pioufffff, tous les liens de cette section fonctionnent à nouveau!!
Je vais remettre à jour tous les liens morts et images qui ne s'affichent plus, petit à petit, en fonction des besoins et demandes
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Voici 3 nouvelles aides de jeu:
En premiers, la plus importante, le descriptif de la Séquence d'un Round.
Vous savez quand je vous dis d'abords les sorts, ensuite les tirs, les déplacements, les combats en mêlée, etc, et bien là c'est bien expliqué!
De plus vous avez en fin de pages la Table des Modificateurs Offensifs, càd ce qui influence votre Bo (attaque de flanc, au sol, etc), la Table des Modificateurs d'Initiative (malus si on utilise deux armes au lieu d'une, etc) et la Table des Rechargement (quand on veut tirer dans le même round où l'on recharge son arc par exemple, c'est bien de connaitre son malus )
Voir le Fichier : Sequence_dun_round.pdf
Ensuite voici regroupé la liste des compétences qui sont sur votre feuille de personage, avec la page où se trouve la compétence (cela peut vous être utile pour retrouver plus vite la compétence souhaitée sur votre feuille de perso):
Voir le Fichier : Liste_des_Competences.pdf
Et enfin, pour les lanceurs de sorts (ou les victimes d'un sort ) voici la Table des Jets de Résistances, qui sert aussi a définir comment vous résistez à un poison, une maladie, au froid, etc:
Voir le Fichier : Table_des_Jets_de_Resistance.pdf
Voilà, vous voyez, je bosse toujours, j'espère que cela vous sera utile et, comme d'habitude, si quelque chose n'est pas clair et que vous avez des questions, n'hésitez pas!
En premiers, la plus importante, le descriptif de la Séquence d'un Round.
Vous savez quand je vous dis d'abords les sorts, ensuite les tirs, les déplacements, les combats en mêlée, etc, et bien là c'est bien expliqué!
De plus vous avez en fin de pages la Table des Modificateurs Offensifs, càd ce qui influence votre Bo (attaque de flanc, au sol, etc), la Table des Modificateurs d'Initiative (malus si on utilise deux armes au lieu d'une, etc) et la Table des Rechargement (quand on veut tirer dans le même round où l'on recharge son arc par exemple, c'est bien de connaitre son malus )
Voir le Fichier : Sequence_dun_round.pdf
Ensuite voici regroupé la liste des compétences qui sont sur votre feuille de personage, avec la page où se trouve la compétence (cela peut vous être utile pour retrouver plus vite la compétence souhaitée sur votre feuille de perso):
Voir le Fichier : Liste_des_Competences.pdf
Et enfin, pour les lanceurs de sorts (ou les victimes d'un sort ) voici la Table des Jets de Résistances, qui sert aussi a définir comment vous résistez à un poison, une maladie, au froid, etc:
Voir le Fichier : Table_des_Jets_de_Resistance.pdf
Voilà, vous voyez, je bosse toujours, j'espère que cela vous sera utile et, comme d'habitude, si quelque chose n'est pas clair et que vous avez des questions, n'hésitez pas!
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Voici une aide de jeu qui décrit et donne les bonus/malus des différentes armures, protections de bras/jambes, casques et boucliers:
Voir le Fichier : Les_Armures.pdf
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Groupe FB Rolemaster & Spacemaster France : https://www.facebook.com/groups/927083604700766
http://clarn.celeonet.fr/
https://ironcrown.com/
https://www.black-book-editions.fr/forums.php?topic_id=8809&nbp=17&nop=0
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Pour Kalisthan:
Deux Armes à Une Main
Un combattant peut utiliser une arme à une main dans chaque main. Lorsqu’un combattant développe sa compétence avec une arme, il doit la développer séparément une compétence avec la main droite et une autre avec la main gauche (voir Manuel des Personnages).
• A moins d’être ambidextre, toute arme utilisée avec la main non-directice reçoit automatiquement une modification de –20 au BO.
• Un combattant peut, au cours d’un round, attaquer avec ses deux armes ou n’attaquer qu’avec une et consacrer l’autre à sa défense comme « Bouclier » (voir Table 8.25).
• Un combattant doit diriger ses deux attaques (et Parades) contre un même adversaire.
• Si un combattant utilise une partie de son BO pour Parer, il doit réduire les BO de ses deux armes de la valeur investie.
Pour Ulrim:
Une Arme à Une Main et Bouclier
Un combattant équipé d’une arme à une main et d’un bouclier peut attaquer normalement une fois par round et Parer normalement. Dans cette situation, le combattant peut utiliser son Bonus de Bouclier pour accroître son BD contre un adversaire et utiliser sa Parade contre celui qu’il attaque.
Il a aussi l’alternative de consacrer ses deux bonus à la défense contre un même adversaire.
Pour Darren et Anar-Sül:
Une Arme à Deux Mains
Pour les créatures normales de taille humaine, les armes à deux mains nécessitent l’usage des deux mains. Elles ne peuvent donc pas être utilisées en association avec un bouclier. Un combattant équipé d’une arme à deux mains ne peut consacrer que 50% de son BO à la Parade si son adversaire utilise une arme à une main.
Pour Darren:
Arme de Jet
Si un combattant stationnaire est entraîné au lancement d’une arme particulière, il est en mesure de lancer cette arme avec 80% de son Bonus Offensif et reste capable de porter une attaque de mêlée dans le même round avec un modificateur de –20 à son BO de mêlée. Au cours du round dans lequel il lance son arme, ce combattant ne peut utiliser qu’une arme à une main ou une arme à une main et un bouclier (Targe, Rondache et Ecu uniquement). On considère alors que le combattant tient son arme de mêlée dans la main qui ne lance pas.
Pour les autres:
Une Arme à Une Main
Un combattant équipé d’une arme à une main peut attaquer une fois et Parer normalement.
Deux Armes à Une Main
Un combattant peut utiliser une arme à une main dans chaque main. Lorsqu’un combattant développe sa compétence avec une arme, il doit la développer séparément une compétence avec la main droite et une autre avec la main gauche (voir Manuel des Personnages).
• A moins d’être ambidextre, toute arme utilisée avec la main non-directice reçoit automatiquement une modification de –20 au BO.
• Un combattant peut, au cours d’un round, attaquer avec ses deux armes ou n’attaquer qu’avec une et consacrer l’autre à sa défense comme « Bouclier » (voir Table 8.25).
• Un combattant doit diriger ses deux attaques (et Parades) contre un même adversaire.
• Si un combattant utilise une partie de son BO pour Parer, il doit réduire les BO de ses deux armes de la valeur investie.
Pour Ulrim:
Une Arme à Une Main et Bouclier
Un combattant équipé d’une arme à une main et d’un bouclier peut attaquer normalement une fois par round et Parer normalement. Dans cette situation, le combattant peut utiliser son Bonus de Bouclier pour accroître son BD contre un adversaire et utiliser sa Parade contre celui qu’il attaque.
Il a aussi l’alternative de consacrer ses deux bonus à la défense contre un même adversaire.
Pour Darren et Anar-Sül:
Une Arme à Deux Mains
Pour les créatures normales de taille humaine, les armes à deux mains nécessitent l’usage des deux mains. Elles ne peuvent donc pas être utilisées en association avec un bouclier. Un combattant équipé d’une arme à deux mains ne peut consacrer que 50% de son BO à la Parade si son adversaire utilise une arme à une main.
Pour Darren:
Arme de Jet
Si un combattant stationnaire est entraîné au lancement d’une arme particulière, il est en mesure de lancer cette arme avec 80% de son Bonus Offensif et reste capable de porter une attaque de mêlée dans le même round avec un modificateur de –20 à son BO de mêlée. Au cours du round dans lequel il lance son arme, ce combattant ne peut utiliser qu’une arme à une main ou une arme à une main et un bouclier (Targe, Rondache et Ecu uniquement). On considère alors que le combattant tient son arme de mêlée dans la main qui ne lance pas.
Pour les autres:
Une Arme à Une Main
Un combattant équipé d’une arme à une main peut attaquer une fois et Parer normalement.
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Pour les utilisateurs d'armes de Jets ou à Projectiles (Eryn et Abaddon par exemple...), voici des explications qui vous seront utiles je pense
Voir le Fichier : Arme_de_Jet_et_a_Projectiles.pdf
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Je viens de trouver ceci :
dictionnaire en ligne elfique - français
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Le Rhudaur libre survivra !
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Re: Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM
Excellent ce site! Surtout pour l'atlas détaillé!
Merci pour ce liens
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