Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
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Amras - Admin
Kalisthan
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Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Est-ce que cela tente quelqu'un de faire le résume de cette partie pour 300 PX? (petit bonus car ça fait longtemps... )
Dernière édition par Amras le Jeu 05 Sep 2019, 6:19 am, édité 1 fois
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Ben alors!!! Personne n'est tenté par un résumé?
Kalisthan- Grand Ancien/Grande AncienneNiveau 3Bavard
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Vraiment personne de motivé? J'ai peut-être vos notes et vous voulez les récupérer pour vous aider dans cette tâche?
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
nah, ils attendent pour que tu augmente la recompense a au moins 500xp
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Amras - Admin- Admin
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Je doute que ce soit cela le probleme...
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
En tout cas moi je négocie 1 niveau pour faire le résumé
Kalisthan- Grand Ancien/Grande AncienneNiveau 3Bavard
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Bien dit Khalistan!
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Amras - Admin- Admin
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Voici un premier bout de résumé. Le reste suivra (à moins que quelqu'un ai envi de le faire, l'offre pour les PX est toujours valable ). J'espère reprendre bientôt les parties de Rolemaster si vous êtes encore motivé
Après que les équipes aient fait leur choix parmi les marchandises, elles sont embarquées pour être distribuées à chacun. Le bateau marchand s’éloigne alors dans la direction opposée à celle de la Destiné.
A présent que les passagers sont moins nombreux, il y a plus de place pour s’installer et des abris en toile sont distribués à chaque équipe pour assurer un abri contre les intempéries et une certaine « intimité ».
Dès la fin des épreuves, le Capitaine Will annonce que tous dialogues ou échange entre des équipes adverses seront sanctionnés, dans un premiers temps par un avertissement accompagné d’une perte de 500 points pour les équipes concernées et, en cas de récidive, par une éjection de ces équipes du navire. Cela dans le but, bien sur, de limiter les risques de triche, d’accords entre équipes ou d’altercation...
De plus, il ajoute qu’une équipe se retrouvant avec un solde de points négatif se verra éjectée elle aussi.
Le Capitaine annonce également que chaque jour, deux équipe seront mise à contribution sur le navire, la première pour des tâches ménagères (nettoyage du pont, rangement des cordages, etc.), la seconde pour de la pêche et la maintenance du matériel de pêche (lors de ces tâches un membre d’équipage assistera les équipes concernées).
Si une équipe ou un personnage ne souhaite pas effectuer ces tâches, son groupe se voit amputé de 100 points par personne au « repos ».
Au 5ème jour de voyage, au milieu d’une nuit pluvieuse et d’une mer agité, tous ceux présent sur le navire ressentent un fort impacte suivit de puissants grincements et craquements émanant de la coque de la trirème !
En sortant de leur abri, nos aventuriers peuvent constater que de gigantesques tentacules entourent la moitié avant du vaisseau, le faisant presque sombrer ! Une tête monstrueuse de calmar géant aux yeux rouge luisant se dessine à côté. Un Kraken !!!
La panique s’installe à bord tandis que le mât avant est arraché tuant et emportant dans la mer sombre et agitée plusieurs membres d’équipage !
Un féroce combat s’engage. Le Capitaine Will vocifère des ordres tandis que ses hommes luttent pour garder l’énorme navire à flots et combattre le Kraken. Les deux Magiciens-Sorciers aux yeux bandés font pleuvoir une pluie d’éclairs et autres boules d’énergie sur le monstre (en évitant soigneusement les sorts à base de feu pour ne pas enflammer le vaisseau !).
Les équipes ne sont pas en reste, beaucoup voient l’occasion de se défouler et d’illustrer leurs talents. Aussi chacun engage ses forces, quelles soient physiques ou magiques, pour combattre la bête.
L’équipe de Xarathorn va alors profiter de la confusion qui règne pour tenter d’éliminer nos aventuriers...
Après que les équipes aient fait leur choix parmi les marchandises, elles sont embarquées pour être distribuées à chacun. Le bateau marchand s’éloigne alors dans la direction opposée à celle de la Destiné.
A présent que les passagers sont moins nombreux, il y a plus de place pour s’installer et des abris en toile sont distribués à chaque équipe pour assurer un abri contre les intempéries et une certaine « intimité ».
Dès la fin des épreuves, le Capitaine Will annonce que tous dialogues ou échange entre des équipes adverses seront sanctionnés, dans un premiers temps par un avertissement accompagné d’une perte de 500 points pour les équipes concernées et, en cas de récidive, par une éjection de ces équipes du navire. Cela dans le but, bien sur, de limiter les risques de triche, d’accords entre équipes ou d’altercation...
De plus, il ajoute qu’une équipe se retrouvant avec un solde de points négatif se verra éjectée elle aussi.
Le Capitaine annonce également que chaque jour, deux équipe seront mise à contribution sur le navire, la première pour des tâches ménagères (nettoyage du pont, rangement des cordages, etc.), la seconde pour de la pêche et la maintenance du matériel de pêche (lors de ces tâches un membre d’équipage assistera les équipes concernées).
Si une équipe ou un personnage ne souhaite pas effectuer ces tâches, son groupe se voit amputé de 100 points par personne au « repos ».
Au 5ème jour de voyage, au milieu d’une nuit pluvieuse et d’une mer agité, tous ceux présent sur le navire ressentent un fort impacte suivit de puissants grincements et craquements émanant de la coque de la trirème !
En sortant de leur abri, nos aventuriers peuvent constater que de gigantesques tentacules entourent la moitié avant du vaisseau, le faisant presque sombrer ! Une tête monstrueuse de calmar géant aux yeux rouge luisant se dessine à côté. Un Kraken !!!
La panique s’installe à bord tandis que le mât avant est arraché tuant et emportant dans la mer sombre et agitée plusieurs membres d’équipage !
Un féroce combat s’engage. Le Capitaine Will vocifère des ordres tandis que ses hommes luttent pour garder l’énorme navire à flots et combattre le Kraken. Les deux Magiciens-Sorciers aux yeux bandés font pleuvoir une pluie d’éclairs et autres boules d’énergie sur le monstre (en évitant soigneusement les sorts à base de feu pour ne pas enflammer le vaisseau !).
Les équipes ne sont pas en reste, beaucoup voient l’occasion de se défouler et d’illustrer leurs talents. Aussi chacun engage ses forces, quelles soient physiques ou magiques, pour combattre la bête.
L’équipe de Xarathorn va alors profiter de la confusion qui règne pour tenter d’éliminer nos aventuriers...
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Encore une partie
Fort heureusement pour nos aventuriers, cette tentative échoua (mais notre vaillant Mabelrod sera tout de même blessé par une flèche aussi douloureuse qu'invisible... quel est donc cette sorcelerie et qui est cette archère répondant au nom de Melinda?!!).
Quant au Kraken, il sera finalement mis en déroute grâce à la puissance d'attaque combiné de l'équipage et des équipes! Mais les conséquences de cette mésaventure seront assez lourdes. La Destiné est en piteuse état. Le mat avant à été arraché, le navire prend l’eau en de nombreux points et la météo est loin d’être clémente ! Le Capitaine Will est furieux car le navire est contraint de rejoindre la terre pour procéder à des réparations! Il annonce alors à l'équipage qu'une manœuvre va être tenté pour rejoindre une île plutôt que le continent (pourquoi??).
Nos aventuriers constatent alors que le navire s’éloigne des côtes. Une trirème comme la Destiné n’est pas faite pour la haute mer et le voyage, avec un navire défectueux qui plus est, risque d’être ardu! Tous ceux présent sur le navire sont mis à contribution pour écoper en attendant d'atteindre l'île.
De plus, nombreux sont les membres d’équipage à avoir été tués ou blessés durant l’attaque. Les équipes ont été moins affectées par l’attaque même s’il y a plusieurs blessés. Une seule perte est à déplorer, la jolie blonde de l’équipe 18 « mixte » a été broyée par le Kraken. Le Capitaine Will décide alors de disqualifier l’équipe car elle n’est plus au complet ! Mais il annonce que les membres de cette équipe seront déposés sur l’île avec quelques provisions plutôt que jetés par dessus bord (quelle bonté !).
Une heure après la mise en déroute du Kraken, la vigie aperçoit au loin, dans l’agitation tumultueuse des flots, de la lumière émanant visiblement d’une embarcation en feu. Quelques heures après, la Destiné repêche des débris de cette embarcation et parmi eux, une survivante ! Il s’agit d’une Elfe Noldo bien mal en point. Elle est inconsciente, visiblement noyée. Mais rien n’est perdu pour la sauver. Le Capitaine Will veut la jeter par dessus bord pour ne pas s’encombrer mais Anar-Süle et Mabelrod interviennent à temps pour la sauver. Une fois la Noldo soignée (mais toujours inconsciente), le Capitaine Will la fait conduire en soute et annonce avec un large sourire qu'elle fait partie du butin. Anar contient difficilement sa rage.
La Destiné arrive sur l’île le lendemain en fin de matinée. L’équipe 18 est débarquée au Nord de l’île (on leur indique alors de ne pas tenter de rejoindre le vaisseau sans quoi ils seront exécutés à vu) tandis que le vaisseau se rend au Sud.
L’île est un Volcan en activité autour duquel se dresse une abondante jungle. Elle est ronde et fait environ 20 km de diamètre.
Fort heureusement pour nos aventuriers, cette tentative échoua (mais notre vaillant Mabelrod sera tout de même blessé par une flèche aussi douloureuse qu'invisible... quel est donc cette sorcelerie et qui est cette archère répondant au nom de Melinda?!!).
Quant au Kraken, il sera finalement mis en déroute grâce à la puissance d'attaque combiné de l'équipage et des équipes! Mais les conséquences de cette mésaventure seront assez lourdes. La Destiné est en piteuse état. Le mat avant à été arraché, le navire prend l’eau en de nombreux points et la météo est loin d’être clémente ! Le Capitaine Will est furieux car le navire est contraint de rejoindre la terre pour procéder à des réparations! Il annonce alors à l'équipage qu'une manœuvre va être tenté pour rejoindre une île plutôt que le continent (pourquoi??).
Nos aventuriers constatent alors que le navire s’éloigne des côtes. Une trirème comme la Destiné n’est pas faite pour la haute mer et le voyage, avec un navire défectueux qui plus est, risque d’être ardu! Tous ceux présent sur le navire sont mis à contribution pour écoper en attendant d'atteindre l'île.
De plus, nombreux sont les membres d’équipage à avoir été tués ou blessés durant l’attaque. Les équipes ont été moins affectées par l’attaque même s’il y a plusieurs blessés. Une seule perte est à déplorer, la jolie blonde de l’équipe 18 « mixte » a été broyée par le Kraken. Le Capitaine Will décide alors de disqualifier l’équipe car elle n’est plus au complet ! Mais il annonce que les membres de cette équipe seront déposés sur l’île avec quelques provisions plutôt que jetés par dessus bord (quelle bonté !).
Une heure après la mise en déroute du Kraken, la vigie aperçoit au loin, dans l’agitation tumultueuse des flots, de la lumière émanant visiblement d’une embarcation en feu. Quelques heures après, la Destiné repêche des débris de cette embarcation et parmi eux, une survivante ! Il s’agit d’une Elfe Noldo bien mal en point. Elle est inconsciente, visiblement noyée. Mais rien n’est perdu pour la sauver. Le Capitaine Will veut la jeter par dessus bord pour ne pas s’encombrer mais Anar-Süle et Mabelrod interviennent à temps pour la sauver. Une fois la Noldo soignée (mais toujours inconsciente), le Capitaine Will la fait conduire en soute et annonce avec un large sourire qu'elle fait partie du butin. Anar contient difficilement sa rage.
La Destiné arrive sur l’île le lendemain en fin de matinée. L’équipe 18 est débarquée au Nord de l’île (on leur indique alors de ne pas tenter de rejoindre le vaisseau sans quoi ils seront exécutés à vu) tandis que le vaisseau se rend au Sud.
L’île est un Volcan en activité autour duquel se dresse une abondante jungle. Elle est ronde et fait environ 20 km de diamètre.
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
J'attend toujours que vous écriviez la suite ptdr!!!!!!!
10 000 XP pour cette tâche, ça tente qq1?? (je suis sérieux, et peut-être qu'un bon résumé me redonnera envie de masteriser...)
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Alors personne d'assez fou pour gagner tous ces XP en quelques lignes? Si vous vous rappelez vraiment pas du dernier bout de résumé qu'il manque je veux bien faire un résumé oral, suffit juste de m'appeler
Aller les gars, le plus gros a déjà était écrit!!
Aller les gars, le plus gros a déjà était écrit!!
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Dites moi votre prix, tout se négocie..........
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Résumé rapide de la dernière partie (sans détails…)
Pendant que l’équipage de la trirème s’affaire à réparer le navire, la Capitaine Will propose, pour s’occuper, un nouveau jeu pour gagner des points (points qui, je le rappel au passage, permettent parfois d’acheter des biens mais aussi de définir quelle équipe est la plus performante, qui réussi le mieux les épreuves,),
A ces jeux d’adresse de tir sortent victorieux 2 équipes : La 17 Xarathorn et la 21 La Votre…
(Petit rappel des jeux qui on vu nombre d’esclaves pleurant, tremblant, maintenir courageusement les cibles à bout de bras, près à recevoir l’impact des puissants projectiles lancés par des Orques, Guerrier Viking, Nains, Archer etc. Les cibles : des rondins d’arbre de 20 cm de diamètre pour 1,5 m de haut avec un esclave a chacun pour le maintenir droit…. Plusieurs esclaves furent mutilés, certains moururent sur le coup et tout ceci n'eu pour effet que d’enclencher des crises d’hilarités du Capitaine Will et de ses commandants proche.)
Ces « Jeux d’Adresse Boucherie » couplé aux crises d’hilarité, ont conduit l’équipe 1 (Les Orientaux, Pratiquant les Arts-Martiaux) à se retiré de la quête des GF, quitte à rester seul sur l’île, « leur code d’honneur ne leur permet de poursuivre l’aventure avec des bouchers qui ne respectent pas l’âme des êtres vivants !! ». Will accepte sans broncher, et les Orientaux ramassent leurs quelques affaires et s’enfoncent dans l’épaisse forêt de l’île.
Un peu plus tard, le Capitaine convoque l’ensemble des équipes restantes à savoir :
- équipe n°5 : des guerriers aux allures de viking.
- équipe n°7 : des nains !!!
- équipe n°8 : cinq femmes à la peau sombres
- équipe n°11 : des orques ne craignant pas le soleil. (Des Uruk Haï certainement.)
- équipe n°12 : trois hommes et deux femmes. Tous tatoués. Probablement des Dunéens.
- équipe n°14 : des Dunedains. (Peut être des Numénorréens noirs ?)
- équipe n°17 : celle de Xarathorn. (Fait froid dans le dos celle-là)
- équipe n°21 : nous !!!
Will explique que l’engagement auprès de la quête des « GF » est définitif et que l’attitude de l’ancienne équipe 1 et intolérable !!
Aussi, les équipes qui le souhaitent pourront, à la nuit tombée, aller récupérer ces traitres, morts ou vifs. La récompense est la suivante : 250 points par tête.
L’équipe qui ramènera l’ensemble des Orientaux aura un bonus supplémentaire : La femme Elfe Noldo repêchée la veille. (Will, appuyant son regard sur Anar-Sül, annonce le bonus avec un sourire machiavélique)
Toutes les équipes acceptent la quête.
Le Capitaine ajoute qu’il est, bien entendu, interdit que les équipes s’allient ou se combattent entre elles. Pour éviter tout débordement de ce genre, une personne hautement compétente, désignée parmi les plus expérimentés de la trirème est désigné pour accompagner chaque équipe.
La nuit tombé, les équipes s’enfonce dans l’île à la poursuite des bridés dans l’ordre où les jeux d’adresse ont été gagnés, à savoir d’abord L’équipe 17 (Xarathorn) puis la 21 (la votre)
Voilà, je pense que lorsque l’on reprendra la campagne, on le fera à partir de là, car ce qui a suivit est vraiment un gros bordel sans dessus dessous (des erreurs dues à la fatigue, et on devait finir rapidement pour je ne sais plus quelle raison… d’où nos actions assez irréfléchies ensuite)
Pendant que l’équipage de la trirème s’affaire à réparer le navire, la Capitaine Will propose, pour s’occuper, un nouveau jeu pour gagner des points (points qui, je le rappel au passage, permettent parfois d’acheter des biens mais aussi de définir quelle équipe est la plus performante, qui réussi le mieux les épreuves,),
A ces jeux d’adresse de tir sortent victorieux 2 équipes : La 17 Xarathorn et la 21 La Votre…
(Petit rappel des jeux qui on vu nombre d’esclaves pleurant, tremblant, maintenir courageusement les cibles à bout de bras, près à recevoir l’impact des puissants projectiles lancés par des Orques, Guerrier Viking, Nains, Archer etc. Les cibles : des rondins d’arbre de 20 cm de diamètre pour 1,5 m de haut avec un esclave a chacun pour le maintenir droit…. Plusieurs esclaves furent mutilés, certains moururent sur le coup et tout ceci n'eu pour effet que d’enclencher des crises d’hilarités du Capitaine Will et de ses commandants proche.)
Ces « Jeux d’Adresse Boucherie » couplé aux crises d’hilarité, ont conduit l’équipe 1 (Les Orientaux, Pratiquant les Arts-Martiaux) à se retiré de la quête des GF, quitte à rester seul sur l’île, « leur code d’honneur ne leur permet de poursuivre l’aventure avec des bouchers qui ne respectent pas l’âme des êtres vivants !! ». Will accepte sans broncher, et les Orientaux ramassent leurs quelques affaires et s’enfoncent dans l’épaisse forêt de l’île.
Un peu plus tard, le Capitaine convoque l’ensemble des équipes restantes à savoir :
- équipe n°5 : des guerriers aux allures de viking.
- équipe n°7 : des nains !!!
- équipe n°8 : cinq femmes à la peau sombres
- équipe n°11 : des orques ne craignant pas le soleil. (Des Uruk Haï certainement.)
- équipe n°12 : trois hommes et deux femmes. Tous tatoués. Probablement des Dunéens.
- équipe n°14 : des Dunedains. (Peut être des Numénorréens noirs ?)
- équipe n°17 : celle de Xarathorn. (Fait froid dans le dos celle-là)
- équipe n°21 : nous !!!
Will explique que l’engagement auprès de la quête des « GF » est définitif et que l’attitude de l’ancienne équipe 1 et intolérable !!
Aussi, les équipes qui le souhaitent pourront, à la nuit tombée, aller récupérer ces traitres, morts ou vifs. La récompense est la suivante : 250 points par tête.
L’équipe qui ramènera l’ensemble des Orientaux aura un bonus supplémentaire : La femme Elfe Noldo repêchée la veille. (Will, appuyant son regard sur Anar-Sül, annonce le bonus avec un sourire machiavélique)
Toutes les équipes acceptent la quête.
Le Capitaine ajoute qu’il est, bien entendu, interdit que les équipes s’allient ou se combattent entre elles. Pour éviter tout débordement de ce genre, une personne hautement compétente, désignée parmi les plus expérimentés de la trirème est désigné pour accompagner chaque équipe.
La nuit tombé, les équipes s’enfonce dans l’île à la poursuite des bridés dans l’ordre où les jeux d’adresse ont été gagnés, à savoir d’abord L’équipe 17 (Xarathorn) puis la 21 (la votre)
Voilà, je pense que lorsque l’on reprendra la campagne, on le fera à partir de là, car ce qui a suivit est vraiment un gros bordel sans dessus dessous (des erreurs dues à la fatigue, et on devait finir rapidement pour je ne sais plus quelle raison… d’où nos actions assez irréfléchies ensuite)
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Si vous avez des questions ou si quelque chose ne vous semble pas correspondre à vos souvenir, dites le moi siouplai, ma mémoire et mes rares notes ne sont pas infaillible
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
c'est quand que je tape?
ulrim- Grand Ancien/Grande AncienneNiveau 1Orateur
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
La campagne a l'air d'etre devenue interessante!
Bon courage pour trouver comment me reintegrer sur une ile deserte!
Et dommage que je n'etais pas la pour l'epreuve de tir, ca nous aurais donne un avantage, peut etre le seul
Bon courage pour trouver comment me reintegrer sur une ile deserte!
Et dommage que je n'etais pas la pour l'epreuve de tir, ca nous aurais donne un avantage, peut etre le seul
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Amras - Admin- Admin
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
L'assassin de gary est un maître en tir lol, dommage qu'il ne veut plus le jouer, en tout cas si vraiment il le laisse de coté moi je veux bien le troquer contre mabelrode :p
lolo- Grand Ancien/Grande AncienneNiveau 1Eloquent
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Deja que c'etait dur d'avoir une egratinure soignee, maintenant que va t-on faire si Mabelrode n'est plus la?
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Amras - Admin- Admin
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
lolo a écrit:L'assassin de gary est un maître en tir lol, dommage qu'il ne veut plus le jouer, en tout cas si vraiment il le laisse de coté moi je veux bien le troquer contre mabelrode :p
Arf tu es toujours blasé de ton personnage...
Dommage, mais là tu sais que c'est un personnage clé de la campagne, si on avait été moins nombreux à table je t'aurai dis de créer un second personnage que tu jouerai en plus de Mabelrod en attendant que ce dernier soit moins important pour le jeu, et qu'il quitte le groupe. J'espère que tu m'en veux pas trop mais vu la situation il est difficile de changer ton perso...
Tu lui reproche quoi exactement à Mabelrod? Tu as fais les mauvais choix lors de tes passages de niveaux?
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Re: Résumé Partie du 25 octobre 2008 - Campagne I
Ce sont de des Éothéod, futur Rohirrim...Amras a écrit:
- équipe n°5 : des guerriers aux allures de viking.
des Haradrim...Amras a écrit:- équipe n°8 : cinq femmes à la peau sombres
Vraiment ? il me semble n'apparaître qu'en 2475 TA...Amras a écrit:- équipe n°11 : des orques ne craignant pas le soleil. (Des Uruk Haï certainement.)
Des amis de Darren maintenant, que comptent-tu faire ?Amras a écrit:- équipe n°12 : trois hommes et deux femmes. Tous tatoués. Probablement des Dunéens.
possible, mais comment les distinguer ?Amras a écrit:- équipe n°14 : des Dunedains. (Peut être des Numénorréens noirs ?)
Info trouvé sur :
http://www.tolkiendil.com/index.php
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