[Lieux Notables] Villes & Cités
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[Lieux Notables] Villes & Cités
FORNOST ERAIN (Norchâteau des Rois)
Type : Cité fortifiée.
Habitants : Dùnedain + Humains divers.
Population : 5.100 habitants
Origine : Fortifiée par les Nùménoréens en 3177 DA, capitale de l’Arthedain après 1409 TA.
Fonction : Centre de pouvoir politique en Arthedain ; siège royal ; centre intellectuel et commercial des Dùnedain du Nord.
Symbole : Sept étoiles sur fond noir.
Située sur une élévation escarpée des coteaux sud des Hauts Septentrionaux, Fornost est autant une forteresse qu’une cité. Elle a été choisie comme siège royal d’Arthedain après le pillage d’Annùminas en 1409 TA. Depuis lors, une sombre humeur a imprégné tous les aspects de l’existence à la cour, car les Dunedain se tiennent toujours prêts à subir un autre assaut du Roi-Sorcier. Malgré la menace omniprésente de l’Angmar, ou à cause d’elle, les gens d’Arthedain sont un peuple cultivé porté à l’introspection. Les érudits les plus savants et les plus grandes bibliothèques humaines du Nord se trouvent à Fornost.
Type : Cité fortifiée.
Habitants : Dùnedain + Humains divers.
Population : 5.100 habitants
Origine : Fortifiée par les Nùménoréens en 3177 DA, capitale de l’Arthedain après 1409 TA.
Fonction : Centre de pouvoir politique en Arthedain ; siège royal ; centre intellectuel et commercial des Dùnedain du Nord.
Symbole : Sept étoiles sur fond noir.
Située sur une élévation escarpée des coteaux sud des Hauts Septentrionaux, Fornost est autant une forteresse qu’une cité. Elle a été choisie comme siège royal d’Arthedain après le pillage d’Annùminas en 1409 TA. Depuis lors, une sombre humeur a imprégné tous les aspects de l’existence à la cour, car les Dunedain se tiennent toujours prêts à subir un autre assaut du Roi-Sorcier. Malgré la menace omniprésente de l’Angmar, ou à cause d’elle, les gens d’Arthedain sont un peuple cultivé porté à l’introspection. Les érudits les plus savants et les plus grandes bibliothèques humaines du Nord se trouvent à Fornost.
Dernière édition par Amras le Mar 23 Fév 2010, 1:22 pm, édité 2 fois
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Re: [Lieux Notables] Villes & Cités
THARBAD
Type : Cité fortifiée.
Habitants : 60% Cardolais, 20% Dunéens, 10% de Nordiques, 5% d'Eriadorien, 5% d'autres Humains.
Population : 21.345 habitants
Origine : Port fluvial nùménoréen qui remonte au milieu du Deuxième Âge.
Fonction : Centre urbain majeur; centre administratif du Cardolan; avant-poste de l'autorité gondorienne; centre du commerce en Eriador.
Symbole : Une colline rouge entourée de sept étoiles.
Depuis la chute du Roi Ostoher en 1410 TA, l'ancien port nùménoréen de Tharbad a perdu une bonne part de sa gloire de jadis. Pourtant, Tharbad est la plus grande ville d'Eriador. Les rivalités mesquines des princes cardolais survivants se manifestent par des bagarres entre les diverses guildes et factions de la ville.
Les voleurs de la cité sont devenus puissants et audacieux année après année; et les réfugiés de la Grande Peste donnent encore plus de maux de tête aux administrateurs de la ville. L'officier nommé par le Gondor, le Canotar, maintient la paix autant qu'il le peut; mais la ville semble destinée à se déchirer. Seul son statut de principal carrefour commercial de toutes les terres au nord du Gondor empêche Tharbad de mourir. Des marchandises de toutes les Terres du Milieu passent par ici vers les riches entrepôts du Cardolan et de l'Arthedain; mais il semble que peu de richesses arrivent dans les demeures des pauvres Tharbadiens.
Les Quartiers de Tharbad :
Bidonville (à l’extérieur) : Plus de 2000 âmes y vivent en attente d’avoir, un jour peut-être, les moyens de s’installer dans les murs de la cité.
Rive Nord : Quartier d’artisans et d’habitations (classes moyennes).
Rive Sud : Quartier d’habitations (classes aisées), artisans et services privilégiés (bains publics) et administratif (caserne, prison, ambassade Gondorienne, etc.).
Quartier des Voleurs : Inaccessible de jour comme de nuit. La Guilde des Négociants dirige les lieux.
Quartier Bourgeois : Les plus riches y vivent…
Quartier des Marchands : Les plus riches marchands mais aussi avocats, notaires, usuriers, tisserands s'y trouvent…
Allée du Roi : S’y mélangent bâtiment administratifs (Mairie, Palais des Guildes) plusieurs Hôtels Particuliers (grandes et luxueuses habitations de familles importantes ; certaines sont abandonnées, les familles ayant fait faillite ou étant décimées par les guerres), artisans (forgeron, chirurgien, tailleur, etc.) et services (taverne).
Les Docks : Repaire de marins et charpentiers. De nombreux entrepôts s'y trouvent. Après le quartier des Voleurs, probablement le quartier le moins sûr de la cité !
A noter que les Bordels sont nombreux dans toute la cité sauf en Rive Nord et Sud et dans le Quartier des Voleurs.
Type : Cité fortifiée.
Habitants : 60% Cardolais, 20% Dunéens, 10% de Nordiques, 5% d'Eriadorien, 5% d'autres Humains.
Population : 21.345 habitants
Origine : Port fluvial nùménoréen qui remonte au milieu du Deuxième Âge.
Fonction : Centre urbain majeur; centre administratif du Cardolan; avant-poste de l'autorité gondorienne; centre du commerce en Eriador.
Symbole : Une colline rouge entourée de sept étoiles.
Depuis la chute du Roi Ostoher en 1410 TA, l'ancien port nùménoréen de Tharbad a perdu une bonne part de sa gloire de jadis. Pourtant, Tharbad est la plus grande ville d'Eriador. Les rivalités mesquines des princes cardolais survivants se manifestent par des bagarres entre les diverses guildes et factions de la ville.
Les voleurs de la cité sont devenus puissants et audacieux année après année; et les réfugiés de la Grande Peste donnent encore plus de maux de tête aux administrateurs de la ville. L'officier nommé par le Gondor, le Canotar, maintient la paix autant qu'il le peut; mais la ville semble destinée à se déchirer. Seul son statut de principal carrefour commercial de toutes les terres au nord du Gondor empêche Tharbad de mourir. Des marchandises de toutes les Terres du Milieu passent par ici vers les riches entrepôts du Cardolan et de l'Arthedain; mais il semble que peu de richesses arrivent dans les demeures des pauvres Tharbadiens.
Les Quartiers de Tharbad :
Bidonville (à l’extérieur) : Plus de 2000 âmes y vivent en attente d’avoir, un jour peut-être, les moyens de s’installer dans les murs de la cité.
Rive Nord : Quartier d’artisans et d’habitations (classes moyennes).
Rive Sud : Quartier d’habitations (classes aisées), artisans et services privilégiés (bains publics) et administratif (caserne, prison, ambassade Gondorienne, etc.).
Quartier des Voleurs : Inaccessible de jour comme de nuit. La Guilde des Négociants dirige les lieux.
Quartier Bourgeois : Les plus riches y vivent…
Quartier des Marchands : Les plus riches marchands mais aussi avocats, notaires, usuriers, tisserands s'y trouvent…
Allée du Roi : S’y mélangent bâtiment administratifs (Mairie, Palais des Guildes) plusieurs Hôtels Particuliers (grandes et luxueuses habitations de familles importantes ; certaines sont abandonnées, les familles ayant fait faillite ou étant décimées par les guerres), artisans (forgeron, chirurgien, tailleur, etc.) et services (taverne).
Les Docks : Repaire de marins et charpentiers. De nombreux entrepôts s'y trouvent. Après le quartier des Voleurs, probablement le quartier le moins sûr de la cité !
A noter que les Bordels sont nombreux dans toute la cité sauf en Rive Nord et Sud et dans le Quartier des Voleurs.
Dernière édition par Amras le Sam 25 Nov 2023, 7:18 am, édité 4 fois
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Re: [Lieux Notables] Villes & Cités
MAETHELBOURG
Type : Ville marché fortifiée.
Habitants : 90% de Nordiques, 5% de Gondoriens, 5% autres.
Population : 1.200 habitants
Origine : Construite par des colons nordiques aux alentours de 1020 TA.
Fonction : Carrefour politique, social et économique des Nordique dans le Nan Anduin; centre d'approvisionnement le long de la Grande Route de l'Est; base pour l'exploitation minière de l'étain.
Symbole : Aucun.
Grâce à sa position centrale, Maethelbourg contrôle presque tout le commerce de la haute vallée de l'Anduin. En plus de son rôle marchand, la ville produit l'essentiel de l'étain utilisé en Gondor et dans le Rhovanion grâce à plusieurs mines dans les coteaux de l'Hithaeglir. Peu de voyageurs qui vont vers l'ouest sur la Grande Route de l'Est omettent de s'y approvisionner avant de traverser les Montagnes Brumeuses; beaucoup de gens qui vont vers l'est s'y arrêtent pour se reposer de leur traversée des montagnes.
La ville est construite sur une colline artificielle et elle est entourée d'une solide palissade de bois. Un noble nordique contrôle Maethelbourg et les terres qui l'entourent, mais le Gondor y entretient une petite force pour garder un œil sur le centre de négoce qu'il considère comme la porte du Rhovanion septentrional.
La proximité de l'Angmar et des citadelles orques de Gundabad (la Porte des Gobelins) et des Montagnes Brumeuses crée une forte population d'espions en ville; la plupart des gens apprennent vite à faire attention à ce qu'ils disent dans Maethelbourg. C'est l'un des rares endroits où les Nordiques discutent librement avec des Dùnedain, des Hommes des Collines, des Dunéens, des Nains et même parfois des Elfes; mais cette atmosphère cosmopolite repose sur une augmentation de la méfiance dans la plupart des négociations.
Type : Ville marché fortifiée.
Habitants : 90% de Nordiques, 5% de Gondoriens, 5% autres.
Population : 1.200 habitants
Origine : Construite par des colons nordiques aux alentours de 1020 TA.
Fonction : Carrefour politique, social et économique des Nordique dans le Nan Anduin; centre d'approvisionnement le long de la Grande Route de l'Est; base pour l'exploitation minière de l'étain.
Symbole : Aucun.
Grâce à sa position centrale, Maethelbourg contrôle presque tout le commerce de la haute vallée de l'Anduin. En plus de son rôle marchand, la ville produit l'essentiel de l'étain utilisé en Gondor et dans le Rhovanion grâce à plusieurs mines dans les coteaux de l'Hithaeglir. Peu de voyageurs qui vont vers l'ouest sur la Grande Route de l'Est omettent de s'y approvisionner avant de traverser les Montagnes Brumeuses; beaucoup de gens qui vont vers l'est s'y arrêtent pour se reposer de leur traversée des montagnes.
La ville est construite sur une colline artificielle et elle est entourée d'une solide palissade de bois. Un noble nordique contrôle Maethelbourg et les terres qui l'entourent, mais le Gondor y entretient une petite force pour garder un œil sur le centre de négoce qu'il considère comme la porte du Rhovanion septentrional.
La proximité de l'Angmar et des citadelles orques de Gundabad (la Porte des Gobelins) et des Montagnes Brumeuses crée une forte population d'espions en ville; la plupart des gens apprennent vite à faire attention à ce qu'ils disent dans Maethelbourg. C'est l'un des rares endroits où les Nordiques discutent librement avec des Dùnedain, des Hommes des Collines, des Dunéens, des Nains et même parfois des Elfes; mais cette atmosphère cosmopolite repose sur une augmentation de la méfiance dans la plupart des négociations.
Dernière édition par Amras le Mar 23 Fév 2010, 1:25 pm, édité 2 fois
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Re: [Lieux Notables] Villes & Cités
METRAITH
Type : Ville.
Habitants : 70% Cardolains, 30% Eriadoriens.
Population : 340 habitants
Origine : Fondée par Tarcil d'Arnor pour servir de résidence d'été, 514 TA.
Fonction : Siège des seigneurs de Dol Tinarë; Centre d'approvisionnement et marché mineur pour le trafic sur le Chemin Vert.
Symbole : Une cruche dorée sur fond noir.
Les princes de Tinarë possèdent un grand palais délabré à Metraith, le Thalion. Metraith est l'une des rares villes fréquentables qui reste entre Bree et Tharbad; elle est ainsi devenue un important centre d'approvisionnement pour les caravanes ainsi qu'une base pour les brutes que ce genre de commerce attire le long de la route.
Voir le Fichier : MetraithJPG.jpg
Type : Ville.
Habitants : 70% Cardolains, 30% Eriadoriens.
Population : 340 habitants
Origine : Fondée par Tarcil d'Arnor pour servir de résidence d'été, 514 TA.
Fonction : Siège des seigneurs de Dol Tinarë; Centre d'approvisionnement et marché mineur pour le trafic sur le Chemin Vert.
Symbole : Une cruche dorée sur fond noir.
Les princes de Tinarë possèdent un grand palais délabré à Metraith, le Thalion. Metraith est l'une des rares villes fréquentables qui reste entre Bree et Tharbad; elle est ainsi devenue un important centre d'approvisionnement pour les caravanes ainsi qu'une base pour les brutes que ce genre de commerce attire le long de la route.
Voir le Fichier : MetraithJPG.jpg
Dernière édition par Amras le Mar 23 Fév 2010, 1:26 pm, édité 1 fois
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Re: [Lieux Notables] Villes & Cités
SUDURI
Type : Cité fortifiée.
Habitants : 95% Dunéens, 5% Cardolains.
Population : 6000 habitants
Origine : Fondée par par l'aventurier Gordaigh en 1503 TA sur le site d'une forteresse Dùnadan.
Fonction : Centre administratif pour le Royaume du Saralainn; lieu de rencontre des tribus dunéennes; poste d'octroi et d'approvisionnement sur le Gwathlo.
Symbole : Hache d'arme noire sur fond jaune.
La ville a été construite par des Dùnedain, mais maintenant la plupart des habitants sont d'origine dunéenne. Un afflux de réfugiés de la Grande Peste a créé des tensions politiques dans la région, et une révolte contre le Roi Lanaigh a réussi à prendre le contrôle de l'essentiel de la cité.
Voir le Fichier : SuduriJPG.jpg
Type : Cité fortifiée.
Habitants : 95% Dunéens, 5% Cardolains.
Population : 6000 habitants
Origine : Fondée par par l'aventurier Gordaigh en 1503 TA sur le site d'une forteresse Dùnadan.
Fonction : Centre administratif pour le Royaume du Saralainn; lieu de rencontre des tribus dunéennes; poste d'octroi et d'approvisionnement sur le Gwathlo.
Symbole : Hache d'arme noire sur fond jaune.
La ville a été construite par des Dùnedain, mais maintenant la plupart des habitants sont d'origine dunéenne. Un afflux de réfugiés de la Grande Peste a créé des tensions politiques dans la région, et une révolte contre le Roi Lanaigh a réussi à prendre le contrôle de l'essentiel de la cité.
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Re: [Lieux Notables] Villes & Cités
GOBELINVILLE
Type : Cité Orques.
Habitants : 70% Orques, 5% Trolls, 25% d'esclaves humains divers.
Population : 3.100 habitants
Origine : Caves naturelles occupées par des Orques depuis au moins le Deuxième Âge.
Fonction : Base d'attaque et de domination des cols des Montagnes Brumeuses; terrain de reproduction pour les Orques.
Symbole : Etandard Tribal: Montagne rouge fendue sur champs noir. Totem Tribal: Cimeterre appelé Golog-Proz (Or. "Tailleur d'Elfes").
Gobelinville est un réseau de cavernes infesté d'Orques. Elle se situe près du Haut Col, la passe qui relie Imladris aux terres de Rhovanion. Les Orques de Gobelinville s'attaquent aux voyageurs qui empruntent le chemin dangereux à travers les Montagnes Brumeuses et lancent des raids occasionnels sur les Nordiques de la Vallée de l'Anduin. Leurs terriers leur offre une grande sécurité; le Grand Gobelin et ses cohortes sont plus gras et arrogants de jour en jour. Les tunnels immondes et humides s'étendent sur des lieues sous les montagnes, agrandis chaque jour par des armés d'esclaves.
Voir le Fichier : Gobelinville1JPG.jpg
Porte aux Loups
Type : Cité Orques.
Habitants : 70% Orques, 5% Trolls, 25% d'esclaves humains divers.
Population : 3.100 habitants
Origine : Caves naturelles occupées par des Orques depuis au moins le Deuxième Âge.
Fonction : Base d'attaque et de domination des cols des Montagnes Brumeuses; terrain de reproduction pour les Orques.
Symbole : Etandard Tribal: Montagne rouge fendue sur champs noir. Totem Tribal: Cimeterre appelé Golog-Proz (Or. "Tailleur d'Elfes").
Gobelinville est un réseau de cavernes infesté d'Orques. Elle se situe près du Haut Col, la passe qui relie Imladris aux terres de Rhovanion. Les Orques de Gobelinville s'attaquent aux voyageurs qui empruntent le chemin dangereux à travers les Montagnes Brumeuses et lancent des raids occasionnels sur les Nordiques de la Vallée de l'Anduin. Leurs terriers leur offre une grande sécurité; le Grand Gobelin et ses cohortes sont plus gras et arrogants de jour en jour. Les tunnels immondes et humides s'étendent sur des lieues sous les montagnes, agrandis chaque jour par des armés d'esclaves.
Voir le Fichier : Gobelinville1JPG.jpg
Porte aux Loups
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Re: [Lieux Notables] Villes & Cités
IMLADRIS (FONDCOMBE - RIVENDELL)
Type : Deumeure elfique.
Habitants : Elfes divers.
Population : 125 habitants
Origine : Fondé par Elrond Semi-Elfe en 1697 DA.
Fonction : Havre de guérison, du savoir et des arts.
Symbole : Une rose blanche.
La maison d'Elrond Semi-Elfe est située dans une étroite vallée difficile à trouver dans les terres brisées du Rhudaur déchu. Les choses malfaisantes ne peuvent arriver là, et le havre reste caché aux séides d'Angmar.
Type : Deumeure elfique.
Habitants : Elfes divers.
Population : 125 habitants
Origine : Fondé par Elrond Semi-Elfe en 1697 DA.
Fonction : Havre de guérison, du savoir et des arts.
Symbole : Une rose blanche.
La maison d'Elrond Semi-Elfe est située dans une étroite vallée difficile à trouver dans les terres brisées du Rhudaur déchu. Les choses malfaisantes ne peuvent arriver là, et le havre reste caché aux séides d'Angmar.
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Re: [Lieux Notables] Villes & Cités
UMBAR
Type : Cité fortifiée.
Habitants : 35% de Littoraliens, 30% de Corsaires, 25% d'Haredain, 10% de Nùménoréens Noirs.
Population : 60.000 habitants
Origine : Fondé par Tar-Atanamir de Nùmenor en 2280 DA; étendue plusieurs fois.
Fonction : Capital du Royaume d'Umbar; centre politique et économique; construction et réparation de navires; production de produits manufacturés; centre de commerce à longue distance.
Symbole : Un vaisseau noir.
Un grand monument érigé par le Roi Nùménoréen Ar-Pharazôn pour commémorer sa victoire sur Sauron garde l'entrée du port. Umbar est dirigée par six Seigneurs oligarques qui luttent entre eux en secret tout en complotant ouvertement la chute du Gondor. Malgré ses solides murs et son port bien fermé, Umbar a été prise plusieurs fois par les forces gondoriennes, pour retomber entre les mains des Nùménoréens Noirs quelques décennies plus tard.
Umbar est la plus grande colonie de Nùmenor qui ne tomba pas sous la férule des Fidèles après la Chute de l'Ouistrenesse. Sa population a été renforcée par l'afflux de beaucoup de Corsaires de Castamir après la Lutte Fratricide du Gondor. Corsaires, Haradrim et Nùménoréens Noirs vivent ensemble à Umbar - ennemis commun du Gondor qui semblent ignorer l'influence croissante des Ténèbres en leur sein.
Voir le Fichier : CiteUmbar.jpg
Une partie du Port de la Cité d'Umbar
Nota Bene: Cette description vient de récits d’Amras alors que vous débattiez sur la taille des Cités du Nord (qu’Amras qualifie de « Villages ») comparées à celles du Sud.
Type : Cité fortifiée.
Habitants : 35% de Littoraliens, 30% de Corsaires, 25% d'Haredain, 10% de Nùménoréens Noirs.
Population : 60.000 habitants
Origine : Fondé par Tar-Atanamir de Nùmenor en 2280 DA; étendue plusieurs fois.
Fonction : Capital du Royaume d'Umbar; centre politique et économique; construction et réparation de navires; production de produits manufacturés; centre de commerce à longue distance.
Symbole : Un vaisseau noir.
Un grand monument érigé par le Roi Nùménoréen Ar-Pharazôn pour commémorer sa victoire sur Sauron garde l'entrée du port. Umbar est dirigée par six Seigneurs oligarques qui luttent entre eux en secret tout en complotant ouvertement la chute du Gondor. Malgré ses solides murs et son port bien fermé, Umbar a été prise plusieurs fois par les forces gondoriennes, pour retomber entre les mains des Nùménoréens Noirs quelques décennies plus tard.
Umbar est la plus grande colonie de Nùmenor qui ne tomba pas sous la férule des Fidèles après la Chute de l'Ouistrenesse. Sa population a été renforcée par l'afflux de beaucoup de Corsaires de Castamir après la Lutte Fratricide du Gondor. Corsaires, Haradrim et Nùménoréens Noirs vivent ensemble à Umbar - ennemis commun du Gondor qui semblent ignorer l'influence croissante des Ténèbres en leur sein.
Voir le Fichier : CiteUmbar.jpg
Une partie du Port de la Cité d'Umbar
Nota Bene: Cette description vient de récits d’Amras alors que vous débattiez sur la taille des Cités du Nord (qu’Amras qualifie de « Villages ») comparées à celles du Sud.
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Re: [Lieux Notables] Villes & Cités
ROUDE
Type : Village.
Habitants : 70% de Dùnedain, 30% d'Humains divers.
Population : 400 habitants
Origine : Elle a grandi autour du trafic fluvial sur le Brandevin au début du Troisième Âge.
Fonction : Centre de récolte pour les fermes de la région ; point d'embarquement pour le fret sur le Brandevin et sur la route d'Annùminas à Fornost-Erain.
Symbole : Aucun.
Après le pillage d'Annùminas, Roude (qui était une ville prospère) a commencé à décliner, la population préférant la protection des grandes murailles de Fornost ou l'exil au Gondor. Roude est alors devenue un petit village de pêcheurs et d'agriculteurs.
Le village est entouré d’une muraille de pierre d’environ deux mètres de haut. Son maire actuel s’appelle Mosbi et la police locale compte une dizaine gardes. On y trouve la fameuse auberge La Pomme Rôtie (tenue par une famille de Hobbits Pâles, Les Gontran) et le magasin Chez Wiegel, tenu par un vieil homme aigri.
Voir le Fichier : Roude.jpg
Type : Village.
Habitants : 70% de Dùnedain, 30% d'Humains divers.
Population : 400 habitants
Origine : Elle a grandi autour du trafic fluvial sur le Brandevin au début du Troisième Âge.
Fonction : Centre de récolte pour les fermes de la région ; point d'embarquement pour le fret sur le Brandevin et sur la route d'Annùminas à Fornost-Erain.
Symbole : Aucun.
Après le pillage d'Annùminas, Roude (qui était une ville prospère) a commencé à décliner, la population préférant la protection des grandes murailles de Fornost ou l'exil au Gondor. Roude est alors devenue un petit village de pêcheurs et d'agriculteurs.
Le village est entouré d’une muraille de pierre d’environ deux mètres de haut. Son maire actuel s’appelle Mosbi et la police locale compte une dizaine gardes. On y trouve la fameuse auberge La Pomme Rôtie (tenue par une famille de Hobbits Pâles, Les Gontran) et le magasin Chez Wiegel, tenu par un vieil homme aigri.
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