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Résumé Partie du 18 Janvier 2013 - La Délivrance de Sir Theös 1/2 - Campagne II - 1ère Séance, Partie I - (16/01/1642 TA)

4 participants

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Résumé Partie du 18 Janvier 2013 - La Délivrance de Sir Theös 1/2 - Campagne II - 1ère Séance, Partie I - (16/01/1642 TA) Empty Résumé Partie du 18 Janvier 2013 - La Délivrance de Sir Theös 1/2 - Campagne II - 1ère Séance, Partie I - (16/01/1642 TA)

Message  Amras Dim 20 Jan 2013, 5:14 pm

Avant de me lancer dans le résumé, je vais faire une description succincte des personnages ayant participé à cette aventure ainsi que de leurs motivations (N'hésitez pas à apporter des précisions ou à faire un descriptif plus complet de votre background dans la section Roleplay du forum) :

Thorgrim: Vaillant Guerrier Nain originaire de la plus grande et plus puissante cité Naine des Terres du Milieu : La Moria. Des faits étranges se sont déroulés aux abords de sa cité dernièrement. Plusieurs Nains et voyageurs de toutes races ont disparu sans explications. Certains ont été retrouvés à l’état de cadavres atrocement mutilés et déchiquetés. Aussi, les autorités Naines ont décidé de mettre en place des rondes d'escouades fortement armées pour découvrir et "résoudre" le problème. Une de ces escouades fut presque totalement décimée après avoir subi l'attaque éclair d'une gigantesque créature étrange et inconnue apparentée à une sorte de croisement humanoïde avec un reptile... Ce genre d’événement n’étant pas très bon pour le commerce, Durin V, Seigneur de la Moria, décide d'avertir les différentes autorités des régions voisines. Plusieurs émissaires sont désignés pour cette mission. Thorgrim est l'un d'entre eux et a en charge d'amener une lettre scellée par le sceau de Durin V au roi Argueleb II à Fornost-Erain. Ses pas le conduisent alors au village fortifié de Blébourg dans le sud du Rhudaur...

Armand : Gondorien originaire de l'imposante cité Humaine de l'Arthedain: Fornost-Erain. Ce Chasseur de Primes enquête actuellement sur la disparition des Héros de Fornost (Kalisthan, Anar-Sül, Ulrim, Eryn, Mabelrod et Abbadon) dont on a plus de nouvelles depuis plus d'un an. Ces héros ayant toujours été un exemple valeureux de force et de courage, aussi bien pour les services secrets de sa Majesté, Argueleb II, que pour les habitants de la cité, Galarand, le tenancier de La Taverne des Héros, offre une récompense de 10 pièces d'or pour toute information utile pour les retrouver. Grand admirateur de ces Héros (surtout de Kalisthan), Armand n'hésite pas une seconde à se lancer dans cette mission ! Ses pas le conduisent alors au village fortifié de Blébourg dans le sud du Rhudaur...

Buserar :* Demi-Elfe issu de l'amour interdit d'une Sindar et d'un Corsaire. Buserar a passé toute son enfance et son adolescence dans un monastère situé dans la région d'Umbar à apprendre à maitriser les arcanes du Mentalisme. Maintenant adulte, il est bien décidé à en apprendre davantage sur ses origines. Aussi, il décide de partir vers le Nord à la recherche de la Maison Cachée des Elfes : Fondcombe. Ses pas le conduisent alors au village fortifié de Blébourg dans le sud du Rhudaur...

* La présentation de Buserar est volontairement courte, car Anthony a prévu une présentation complète de son personnage sur le forum  Wink


Dernière édition par Anar-sule le Ven 07 Oct 2022, 12:18 pm, édité 7 fois (Raison : changement de texte)

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Résumé Partie du 18 Janvier 2013 - La Délivrance de Sir Theös 1/2 - Campagne II - 1ère Séance, Partie I - (16/01/1642 TA) Empty Re: Résumé Partie du 18 Janvier 2013 - La Délivrance de Sir Theös 1/2 - Campagne II - 1ère Séance, Partie I - (16/01/1642 TA)

Message  Amras Lun 21 Jan 2013, 7:51 pm

Nos personnages ne se connaissent pas encore mais, hasard de la vie faisant (oui bon ok... facilité pour le MJ si vous préférez ^^ ), ils arrivent tous trois successivement à la fin de l'après-midi froide et neigeuse du 18 Narwain (1er mois de l'année) 1642 aux portes de Blébourg, village fortifié situé au sud du Rhudaur et dont la qualité et l'abondance de ses récoltes de blé lui ont donnés son nom.

La première chose qui frappe nos aventuriers est de trouver les lourdes portes du village fermées si tôt dans la journée. La seconde et de voir des traces récentes de batailles sur ces portes ainsi que l'épaisse muraille de bois du village. Les temps sont rudes, certes les troupes de l'Angmar sont partout, mais cette région a normalement pour réputation d'être sûre... Les gardes sont visiblement anxieux et peu enclin à faire rentrer des étranger dans leur village, mais après hésitation ils acceptent et indiquent à nos braves aventuriers qu'ils peuvent loger dans l'unique auberge du village située à deux rues de là: Le Sanglier Rôti.

C'est ainsi que nos trois aventuriers se retrouvent dans la grande et chaude salle principale de l'auberge, chacun à sa table dévorant son plat, tandis qu'un échange animé occupe les villageois autour du bar. Des bribes de cette intense conversation filtrent jusqu'à nos héros: on parle du Seigneur du village, Theös, et de son fils, Thevakhan; de l'incompétence de ces derniers face à la situation; de l'hivers qui s'annonce rude et de ces attaques incessantes qui dévastent les champs et angoissent hommes, femmes et enfants. Bien d'autres choses encore sont évoquées mais nos aventuriers, bien trop absorbés par leur repas, n'y prêtent pas attention... (les pauvres sont sans doutes épuisés... voyager par cette neige et ce froid n'est pas des plus agréable!)

Le repas de nos braves est (trop tôt) interrompu par l'irruption dans l'auberge d'un homme encapuchonné (que certains ont pu apercevoir sur les tours de garde en arrivant) encadré de quatre gardes armé. L'homme évacue les villageois, ferme l'auberge et ordonne à l'aubergiste de lui dresser une table à laquelle il invite à le rejoindre nos trois aventuriers. Il se présente alors comme étant Magnus, Conseillé du Seigneur Theös, et annonce avoir un travail bien rémunéré à offrir!

Magnus explique que le Seigneur Theös a disparu voilà 7 jours alors qu'il était partit en expédition avec son fils et quatorze de ses meilleurs hommes pour nettoyer les ruines d'un château (situé à une demi journée de marche de là) que des Orques semblent avoir investit. Mais depuis, plus aucunes nouvelles. Et les attaques orques auprès du village s'intensifient chaque jour, effrayant la population. Le village a besoin au plus vite pour affronter la crise de savoir s'il peut encore compter sur son Seigneur ou si la succession de ce dernier doit être envisagée. La mission est simple: ramener le Seigneur Theös en vie, auquel cas chacun se verra récompensé de 10 pièces d'or (une fortune!), ou ramener une preuve de sa mort en échange de 5 pièces d'or. Les aventuriers acceptent après quelques négociations (plus ou moins importantes, hein Armand ^^ ): en supplément, Thorgrim obtient la garantie d'un laissé passé pour Fornost-Erain, Buserar des indications pour trouver la Maison Cachée des Elfes et Armand une récompense monétaire plus importante. Tout ceci si la mission réussi bien entendu.

Quelques instant après un cor retentit sonnant une attaque! Magnus et ses hommes se précipitent à l'extérieur tandis que nos "valeureux" aventuriers restent tranquillement à l'auberge pour faire connaissance et discuter de la mission... (c'est plus ce que c'était les Héros Razz ).

Le lendemain en fin de matinée, Armand, Thorgrim et Buserar quittent le village accompagné de Renbrant, pisteur et guide à la solde de Magnus, en direction des ruines du château... L'aventure, la vraie, commence alors!

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Message  Amras Mar 22 Jan 2013, 8:28 pm

La nuit est tombée depuis un peu plus d'une heure quand nos aventuriers arrivent en vue des ruines. Renbrant s'empresse alors de les quitter après avoir expliqué qu'il a laissé des traces pour retrouver le chemin du village après leur mission. Furtivement, notre groupe s'approche des ruines. C'est alors qu'ils remarquent des mouvements au niveau de ce qui devait être autrefois le donjon du château mais qui n'est maintenant plus qu'un amas de gravats dont les murs disloqués ne se dressent qu'à à peine plus d'un mètre. Des Orques! Plus précisément, un groupe d'une vingtaine d'Orques armés et visiblement mené par un de leur confrères plus grand, qui se tient presque droit et qui a une inquiétante apparence plus "humaine"... Heureusement, les Orques s'enfoncent dans la nuit sans repérer nos aventuriers. Ces derniers vont alors inspecter les restes du donjon et découvrent une imposante double porte sur le sol qu'ils ne tardent à ouvrir (grâce à l'aide de Thorgrim) et pénètrent alors dans les sombres souterrains.

Nos aventuriers en herbe n'ont pas encore une grande expérience (ils sont niveau 1 faut dire ^^), ce qui explique certainement qu'il n'ont pas prévu d'éclairage ou qu'ils se perdent dans les souterrains faute d'avoir dessiné un plan pour se repérer (ou alors c'est des mecs qui aiment le challenge et détestent la facilité! Des couilles avec un grand "C" moi j'vous dis!!)... Mais heureusement ils sont débrouillards! Et après avoir trouvé une lourde et imposante lanterne (félicitation et courage à Buserar qui se trimbale l'engin!) dans un grand et puant dortoir Orque, ils entreprennent de dresser un plan des lieux (à l'aide du papier et du nécessaire d'écriture qu'a TOUJOURS sur lui Armand, bien évidement...).
La suite est une succession de couloirs, salles, combats contre un humanoïde-cyclope ou des orques, trésors, pièges; le tout plus ou moins intéressants, mais quelques anecdotes sont à relever tout de même:

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Message  Anar-sule Mer 23 Jan 2013, 3:53 pm

Ah que voilà une bien belle mise en bouche !

J'ai hâte de faire parti de cette nouvelle campagne...

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Message  Darren Finfaol Mer 23 Jan 2013, 6:45 pm

Très bon résumé mon cher maître.
J'avais oublié le passage des torches haha
Mais on a bien commencé la quête en détruisant l'escalier en bois avec la double porte cheers et l'orteil d'Armand cassé et la mort évité de justesse de Thorgrim en tombant à la renverse !!!!
L'anecdote la plus croustillante reste pour le moment le piège où un humain de pète le nez en tombant de 5m, un nain aux prouesse de gymnaste russe, un semi-elfe qui tombe tranquillement dans le même piège que l'humain dont ce dernier retombera dans le piège en voulant sauter 1.5m de long lol!

Sinon faut pas oublier la prouesse artistique du semi-elfe, saut puis roulé-boulé sur la table pour embrocher un orque !!!!!!
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Message  Kalisthan Mer 23 Jan 2013, 8:53 pm

Très bon résumé de la part du MJ. Very Happy
C'est du très bon boulot. Ca se lit avec passion!

Avec des aventuriers comme ça, ça risque pas de devenir monotone!


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Message  Amras Jeu 24 Jan 2013, 11:36 am

Vos messages font vraiment plaisir les gars!!! Très content que le groupe se reforme (même s'il manque Lolo et Kendra, mais pour avoir discuté avec ces derniers, je sais que s'ils étaient dans le coin ils n’hésiteraient pas à nous rejoindre, un jour peut-être... Lolo m'a dit avoir envie de revenir sur Metz par la suite).

Merci également pour vos compliments sur la partie (même si, je le répète, je me suis vraiment trouvé mauvais comme MJ... fera mieux la prochaine!) et sur le résumé (que je ne vais peut-être pas terminer car Antho a évoqué tout ce qu'il manquait Laughing )

J'ai hâte qu'on rejoue et voir la nouvelle Légende qui va se créer avec notre équipe de Canards boiteux ^^ . Je sens qu'on va bien s'amuser!

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Message  Amras Lun 28 Jan 2013, 3:11 pm

Bon finalement je vous mets quand même ce que j'avais écris pour conclure le résumé (ce serait dommage que je me sois donné ce mal inutilement Embarassed ) et puis peut-être que ça vous donnera des idées pour la prochaine partie Wink (faudrait d'ailleurs qu'on songe à programmer ça non? je préfère m'y prendre bien à l'avance car les weekends sont vite remplis de choses et d'autres à faire... du coup me bloquer une date fixe est une bonne solution pour moi. Surtout que je dois me trouver du temps entre pour préparer les parties...)

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Message  Amras Lun 28 Jan 2013, 3:22 pm

Lors de leur exploration, nos aventuriers ont traversé:

- un dortoir Orque (où se trouvais la fameuse lanterne de 4kg) comptant une quarantaine de paillasses dont une avec un Orque grièvement blessé et délirant (son bras est tranché au niveau coude, la blessure est salement infectée)

- une salle à manger dont les nombreux tables/bancs/chaises sont pour la plupart fracassés

- une cuisine (où ils rencontreront un humanoïde difforme et cyclope qui se jettera comme un dément sur eux avec un gros couteau de cuisine mais que Thorgrim calmera rapidement d'un bon coup de hache!)

- une salle de provisions contenant vin, bière, viande séchée mais aussi... des restes humain! Un torse humain, démembré et suspendu par un crochet de boucher, plus exactement. Torse, que notre brave Buserar détachera tant bien que mal (pour vérifier s'il ne s'agit pas de Sir Theös) en se suspendant auprès, s'aspergeant ainsi des liquides fermentés et nauséabonds du corps en décomposition!

- une salle d'arme contenant de quoi équiper un petit bataillon (Orque)

-un chenil où se trouvent enchainés 3 gros molosses/chiens de guerre ainsi que plusieurs chaines libres. Les aventuriers aperçoivent une étagère en hauteur derrière les chiens et sur laquelle se trouve un coffret ainsi qu'une tête humanoïde (qui s'avèrera être la tête tranchée d'un Orque; un avertissement peut-être?)... Buserar décide alors d'abattre les chiens à l'aide de son arc pour récupérer les objets. Il lui faudra 12 flèches!! Oui oui, 12 flèches pour abattre 3 chiens à moins de 3 mètres à l'aide d'un solide arc composite... Le stress... d'après ce qu'il dit...

-Un pan de mur dans un des couloirs est complètement effondré et donne sur ce qui semble être un réseau de cavernes naturelles...Nos compagnons ne pousserons pas l'exploration de ce réseau (pour l'instant?).

-des geôles, où 3 Orques en train de jouer aux osselets les "accueilleront". C'est ici, pour reprendre les termes de Buserar, que nous aurons droit à "la prouesse artistique du semi-elfe, son saut puis roulé-boulé sur la table pour embrocher un Orque!". Nos aventurier viendrons à bout de ces misérables créatures à la peau brunâtre sans trop d'encombres.
Fait étrange: une des geôles renferme un grand humanoïde vêtu d'une imposante armure de plates et qui semble complètement dément/enragé. Buserar va l'interroger grâce à ses pouvoirs de Mentaliste et obtenir son nom: Thevakhan! (le fils de Sir Theös!). Nos aventuriers laisserons enfermé ce dernier car il est trop agressif et visiblement dangereux.
Armand quant à lui va découvrir un passage secret (menant à l'extérieur) derrière un placard.

-Enfin, une chambre assez confortablement aménagée sera découverte... en même temps que ce fameux piège à fosse (5 mètres de fond tout de même!) qui vaudra un nez cassé à Armand (ainsi que de nombreux bleus et un compagnon qui lui tombe dessus, hein Buserar!) mais qui toutefois mettra en valeur "les prouesses de gymnaste" de Thorgrim, le seul ayant réussi à franchir cette fosse large 1,5 mètres...


C'est ici que se termine temporairement la première phase de notre aventure, sans que l'exploration de la chambre soit complète. Que cachent encore ces sombres catacombes? Où est donc passé le Seigneur Theös et ses hommes? Pourquoi son fils Thevakhan a été retrouvé enfermé dans ces geôles, couvert d'une lourde armure et visiblement gagné par la folie? Nous verrons ensemble si ces questions trouverons une réponse lors de la suite de l'aventure!!

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Message  Darren Finfaol Mar 29 Jan 2013, 6:51 pm

"qui vaudra un nez cassé à Armand (ainsi que de nombreux bleus et un compagnon qui lui tombe dessus, hein Buserar!)"

Tu te trompes, en fait Buserar tombe dans le piège en croyant qu'il est désarmé et ensuite Armand tombe une DEUXIÈME fois (en loupant son saut hihi) pour atterrir sur ma gueule.
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Message  Amras Mer 30 Jan 2013, 8:02 pm

Ha oups... désolé lol! La fatigue sans doute

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