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Point sur l'aventure et vos perso

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Message  Amras Dim 15 Sep 2013, 6:51 pm

Darren Finfaol a écrit:Hum l'entrée d'un repaire d'un puissant alchimiste ? En pensant que l'étain puisse être un métal vulgaire. Et les golems les gardiens. Un alchimiste juif ? What a Face 
C'est une idée. Il y a aussi la présence d'un autel dans cette pièce (autel dans lequel était incrusté la broche en or qui visiblement sert de clé pour activer le passage secret).
Pourquoi ce passage secret et où même t-il? Qui était en possession de cette broche, avait connaissance de ce passage et l'a ouvert?

Bien des questions...

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Message  Kalisthan Dim 15 Sep 2013, 7:16 pm

Peut etre un lieu d'offrande ou sacré protégé par les golems??

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Message  Anar-sule Dim 15 Sep 2013, 11:12 pm

Une broche en or ? confused 

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Message  Amras Mar 17 Sep 2013, 6:25 am

Anar-sule a écrit:Une broche en or ? confused 
Tu nous la joue roleplay parce-que Armand s'est emparé de la broche sans vous en faire part ou tu ne m'as vraiment pas écouté quand j'ai décris la pièce? Suspect 

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Message  Kalisthan Dim 22 Sep 2013, 8:59 pm

Je suis comme la pie ! Tout ce qui brille disparait aussitôt Very Happy 
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Message  Kalisthan Dim 22 Sep 2013, 9:03 pm

En tout cas je doute que la broche appartenait à Bellotir. Il l'aurait gardé sur lui...
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Message  Amras Dim 29 Sep 2013, 8:00 am

Alors les amis, après cette dernière partie, est-ce que les évènements sont plus clairs?

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Message  Anar-sule Dim 29 Sep 2013, 3:38 pm

Plus que oui, et même des petites infos personnelles qui sont le bienvenu !

En résumé, c'était l'ancienne tanière d'un dragon qui servait à vouait un culte envers celui que l'on ne peut nommé.pale 

Dommage que l'on ne puisse récupérer toutes les objets de valeurs, ainsi que les pièces.

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Message  Amras Lun 30 Sep 2013, 1:17 pm

Anar-sule a écrit:Dommage que l'on ne puisse récupérer toutes les objets de valeurs, ainsi que les pièces.
Il est vrai que vous êtes repassé par la salle de l'autel/golems sans même vous arrêter pour prendre des pièces d’étain ou de cuivre... La fatigue...? Suspect 

Par contre, si c’était l'ancienne tanière d'un dragon, où est-il et où est son trésor?? (car vous vous doutez que, même en dizaine de milliers, des pièces d'étain, de cuivre et des bibelots n'ont pas assez de valeur pour constituer le trésor d'un dragon...)

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Message  Khiva Lun 30 Sep 2013, 3:11 pm

Perso je ne pense pas que c'était la tannière d'un dragon, car en effet son trésor ne me semblerait pas suffisant (les dragons étant un peu comme certains d'entre nous : attirés par tout ce qui brille Razz)

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Message  Amras Sam 12 Oct 2013, 10:47 am

Quel est ton avis du coup Khiva?

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Message  Darren Finfaol Sam 12 Oct 2013, 11:46 am

Hum d'un puissant sorcier sindar déchu ?
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Message  Amras Sam 10 Mai 2014, 1:58 am

Voici la lettre que vous avez trouvé sur le gros Orque (un Uruk-Haï ??) dans la tour d'Erberoth où logeait la défunte Tivuniel :

Voir le Fichier : Lettre_Rizzen.pdf

Alors compagnons, quelle piste allez vous suivre??

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Message  Kalisthan Sam 10 Mai 2014, 2:57 pm

Une bonne chose! On a résolu le mystère de la peste rouge!
Par contre ou aller!! c'est possible d'avoir une carte pour que je puisse me situé ? (les autres également...)
Est ce qu'Armand peut faire le rapprochement entre Kuurus de la lettre et le nom retrouvé sur un bout de papier (accompagné du nom Kalisthan, lézard , etc..)?
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Message  Amras Sam 10 Mai 2014, 3:39 pm

Toutes les cartes sont dans la sections Aides de Jeu Diverses Wink

Sinon, sur ce PDF, la 3ème carte vous sera la plus utile (la tour où vivait Tinuviel et où vous êtes actuellement est située environ un jour au Sud d'Imaladris)
Voir le Fichier : CartesTdM.pdf

Kalisthan a écrit:Est ce qu'Armand peut faire le rapprochement entre Kuurus de la lettre et le nom retrouvé sur un bout de papier (accompagné du nom Kalisthan, lézard , etc..)?
Oui bien sur, rappelez vous, Sir Theös, que vous avez sauvé était dans la forteresse qu'occupe actuellement ce Kuurus (et qui été également autrefois le fort où vivaient les ancêtres d'Harald). C'est là que vous avez trouvé les restes de papiers calcinés où sont écrit tous ces noms.

Vous devriez aussi commencer par énumérer les différentes pistes potentielles à suivre et ensuite faire votre choix parmi celles-ci.

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Message  Amras Dim 11 Mai 2014, 11:15 am

Voici une carte avec quelques ajouts qui vous aiderons je pense :

Voir le Fichier : Carte_TdM_-Campagne_II-.jpg

J'ai souligné en Vert les endroits que vous connaissez déjà, que vous avez traversé, et j'ai souligné en Rouge les endroits qui sont mentionnés dans la lettre de Rizzen (le village fortifié de Blébourg est lui souligné à la fois en vert et rouge). Petite précision au cas où cela vous semblerez obscure : l'Eryn Vorn est une forêt Wink


Pour info :

Voici également une carte couleur qui présente les 3 Royaumes dans lesquels vous évoluez actuellement, à savoir : l'Arthedain, le Rhudaur et le Cardolan.
Ces 3 Royaumes constituaient autrefois un seul et unique Royaume qu'on appelait l'Arnor mais, lors de la mort du Roi Eärendur en 861 TA, le Royaume fut partagé entre ses trois fils.
S'en suivit une guerre fratricide qui dura des siècles et qui conduit à la chute du Rhudaur (main mise de l'Angmar aux environs de 1350 TA - voir Background d'Harald) et du Cardolan (Guerre civile en 1412 TA suite à quoi le Gondor, le plus puissant Royaume humain au Sud, mit en place un Canotar (« Grand Commandeur ») pour diriger le Cardolan. Les pouvoirs nominaux du Canotar sont égaux à ceux des Rois).

Voir le Fichier : Rolemaster_-_Merp_Ice_2008_-_Campaign_Map_Of_Nw_Middle-Earth_150Dpi.jpg

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Message  Amras Dim 11 Mai 2014, 12:07 pm

Maintenant quelques infos sur les distances : (entre parenthèse j'indique le degré de danger de chaque segment de route et divers commentaires)


La Vieille Route du Nord :

De Fornost à Bree : 160 km (Sûre et Facile)
De Bree à Metraith : 235 km (Modérée)
De Metraith à Tharbad : 130 km (Modérée)


La Grande Route de l'Est :

De Bree au Mont Venteux (frontière de l'Arthedain, là où se trouve les ruines d'Amon-Sûl) : 160 km (Modérée)
Du Mont Venteux à l'Auberge du Dernier Pont : 195 km (Modérée)
De l'Auberge du Dernier Pont à la Tour d'Erdorath : 220 km (Dangereuse)


Routes Maritimes : (si jamais vous prenez un bateau à l'un des ports de ces villes/cités)

De Fennas Drùnin à Tharbad : 250 km
De Tharbad à Sudùri : 300 km


Autres Distances : (qui mélangent route et/ou traversée de terres sauvages)

De la Tour d'Erdorath à Blébourg : 200 km (Dangereuse. La répartition se fait ainsi : 40 km de la Tour au Gué du Bruinen - 150 km sur la Grande Route de l'Est - 60 km Piste/Chemin de terre vers le Sud pour arriver à Blébourg)
De la Tour à Fennas Drùnin : 285 km (Dangereuse. 40 km jusqu'au Gué du Bruinen et 245 km en terres sauvages jusqu'à Fennas Drunin)
De Blébourg à Fennas Drùnin : 140 km (Dangereuse. Terres sauvages)
De Fennas drùnin à Tharbad : 250 km (Modérée. Route complexe et longue car il faut traverser plusieurs marécages et chercher des Gués pour traverser les nombreuses rivières qui vont rejoindre la Bruinen. Si possible, envisager la route maritime de Fennas Drùnin à Tharbad).
De Tharbad à Sudùri : 300 km (Modérée. Idem ci-dessus).

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Message  Amras Dim 11 Mai 2014, 12:23 pm

Vitesse de Déplacement :

- Vous pouvez marchez jusqu'à 10h/jour avant de commencer à ressentir les effets de la fatigue (bien entendu, vous pouvez vous forcer à continuer mais en subissant des pénalités de fatigue).
- Actuellement, vous vous déplacez à la vitesse de 6,6 km/h lorsque vous empruntez une route (la vitesse de marche d'Harald).
- Cette vitesse chute à 4,4 km/h lorsque vous vous déplacez en terres sauvage (sans route ou chemin prévu, chemin quelque peu accidenté).
- De nuit, vu que vous avez une Elfe et un Demi-Elfe dans le groupe, vous pouvez tout de même vous déplacer à 50% des vitesses ci-dessus.
- Vous pouvez forcer votre marche pour être plus rapide de 30% mais cela implique un jet de Manœuvre en Mouvement toutes les 4h. Si le jet rate, vous devez vous reposer au moins 1h ou continuer avec une pénalité.
- Les conditions climatiques peuvent aussi impacter votre vitesse de déplacement (je vous le préciserai auquel cas).


Voilà compagnons, j'espère que tout ceci vous sera utile Smile


Dernière édition par Amras le Dim 01 Mar 2015, 12:25 pm, édité 1 fois

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Message  Kalisthan Dim 11 Mai 2014, 4:07 pm

Moi je propose de se rendre à Fennas Drùnin dans un premier temps. On essaie d'éviter le meurtre du guérisseur et on signale que la peste a pour origine un poison dans l'eau potable.
Je pense qu'il est urgent de traiter la peste en premier.
Ensuite on retournerai à blebourg pour déjouer les plans du "nouveau guérisseur" de sir Théos.

Je le sens pas d'allez sur Tharbad. Loin, dangereux....
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Message  Amras Mar 13 Mai 2014, 1:19 pm

Oui vous pouvez envisager une combinaison de choix. De toutes façons, il n'y en a pas 50 en l'état actuel. Vous pouvez soit :

- Retourner à Fornost rendre compte de ce que vous avez appris (mais votre mission est un semi-échec car vous n'avez obtenu ni l'aide des Elfes, ni celle de Tinuviel et vous n'avez aucun remède),
- Poursuivre Rizzen à Tharbad et tenter de sauver Dirhavel l'Alchimiste (Pas chaud pour Tharbad David? Oui, c'est vrai qu'on l'appelle aussi "La cité des Voleurs"...)
- Aller à Blébourg pour sauver Sir Thëos
- Aller à Fennas Drùnin empêcher l'assassinat d'Aladire
- Enquêter sur Kuurus et ses projets
- Enquêter sur les rumeurs d'Hommes-Reptiles à Sudùri ou même directement dans la jungle de l'Eryn Vorn
- Fuir au Sud pour ne pas vous faire prendre par l'Angmar et ses sbires  Razz 

En tous les cas je pense que vous devriez déjà vous fixer un objectif à atteindre comme : trouver l'antidote pour la peste rouge ou déloger Kuurus de son souterrain fortifié ou trouver l'origine des Hommes-Reptiles, etc. Ensuite le ou les choix se feront naturellement Wink

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Message  Kalisthan Mar 13 Mai 2014, 6:51 pm

Ah pas mal l'idée de mettre tous les choix. J'avais en tête de faire un poste dans le même genre.

Moi je serai plutôt à faire les choses dans l'ordre suivant :

- Aller à Fennas Drùnin empêcher l'assassinat d'Aladire (et ensuite éventuellement peut être suivant avis de la majorité après discussion : allez à Tharbad)
- Aller à Blébourg pour sauver Sir Thëos
- Enquêter sur Kuurus et ses projets (comme c'est dans le coin de Blébourg)
- Rendre compte à Fornost
- Allez sur Suduri ou Eryn Vorn
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Message  Amras Mer 14 Mai 2014, 7:28 pm

Ça fait beaucoup de choses à faire entre le premier choix et le dernier. Va falloir du temps et affronter beaucoup d’événements inattendu pour faire tout ça ^^

Donc, si je comprend bien, ton idée est de sauver Aladire pour qu'il vous trouve l'antidote? Tu penses donc que c'est moins dangereux d'affronter un groupe d'assassins que d'aller à Tharbad et se frotter à la Guilde des Voleurs pour trouver Rizzen (qui a peut-être l'antidote avec lui puisqu'il dit dans la lettre vouloir s'en servir comme monnaie d'échange)? C'est assez réaliste venant d'Armand qui a du entendre pas mal de choses inquiétantes sur Tharbad et sa Guilde des Voleurs...

Ahhh, tu veux sauver ce brave Sir Theös!! Very Happy Je savais que vous l'aimiez bien ce type!!  Razz 

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