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Compétences & Points de Règles

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Message  Amras Sam 01 Mar 2014, 11:01 am

Règle pour tenter d'assommer un adversaire :

On effectue une attaque avec un Bo modifié à -20 (-50 s'il possède un casque. De plus, l'adversaire peut tenter de résister, grâce à son casque, à une éventuelle Critique -> voir la règle sur les Casques et Protections dans dossier ci-dessous "Les Armures").
L'attaque "assommante" doit être impérativement réalisée, soit avec une arme de mêlée qui provoque des Critiques de Kontusion, soit à mains nue (compétence Bagarre ou Technique de Frappe -Arts Martiaux). Les PdeC infligés sont divisés par 2 (arrondi inf.) et la Critique obtenue se joue sur la table des Coups Critiques de Choc.

Vous noterez que les résultats de cette table de Coups Critiques provoquent, le plus souvent, des rounds d'étourdissement mais rarement l'inconscience de l'adversaire. Il est très difficile de vraiment assommer quelqu'un (comme dans la réalité en fait). C'est là que la compétence Inconscience devrait prendre tout son intérêt Wink

Note : Utiliser la combinaison de compétences Filature + Embuscade peut améliorer les chances de réussites. Vous approchez discrètement votre adversaire (donc bonus à votre attaque) et vous pouvez ajuster la Critique avec votre bonus en Embuscade.

Voir le Fichier : Critiques_de_Choc.jpg

Voir le Fichier : Les_Armures.pdf


Dernière édition par Amras le Lun 03 Mar 2014, 8:09 am, édité 2 fois

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Message  Anar-sule Dim 02 Mar 2014, 8:49 pm

cela me semble exploitable et correct.

C'est Kontusion avec un K !
Pour faire référence à bébel dans l'as des as :
l'officier allemand : Comment vous appelez-vous ?
Bébel : Georges Cavalier.
l'officier allemand : Kavalier avec un K (prendre l'accent allemand) comme Kaput ?
Bébel : Non, Cavalier avec un C (l'air hautain) comme connard.

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Message  Amras Lun 03 Mar 2014, 8:13 am

Hehe, sympa! J'aime bien Bébel (je pense que vous l'aviez remarqué lors de notre partie de MdO ^^)

Voilà, le "K" est ajouté. De plus je vous ai remis la règle sur les protections en lien.

Les protections et les casques permettent parfois qu’un Coup Critique atteignant l’un des endroits qu’ils protègent soit annulé. Pour cela le personnage doit effectuer un Jet Sans Limite au résultat du quel il ajoutera le pourcentage de chance que lui procure la protection ou le casque (voir Table 8.16). Si le Jet modifié est supérieur à 100, le Coup Critique est annulé.

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Message  Amras Jeu 10 Avr 2014, 9:05 pm

Quelques règles ou précisions de règles en vrac : (reprise du site http://www.sden.org/rolemaster/ )


Règle optionnelle pour les utilisateurs de magie

Règle utilisée par "Poy"

Lorsqu’un utilisateur de sort arrive malencontreusement à la fin de sa réserve de Points de Pouvoir, il peut, s’il le veut, utiliser des Points de Constitution. Pour cela il soustrait de sa caractéristique temporaire de constitution le nombre de PP (Points de Pouvoir) qu’il veut utiliser. La reconstitution de sa caractéristique se fait normalement par augmentation des caractéristiques temporaires entre chaque niveaux.
C’est une règle très dangereuse à utiliser mais qui peut sauver la vie. Elle modélise le magicien qui va chercher au fond de ses ressources le pouvoir de lancer un dernier sortilège et qui consume sa force vitale au profit de la magie.

St-Troll


FAQ Rolemaster : Les Parades

Des informations glanées sur la Mailing-List Rolemaster

Il y a de multiples règles concernant les attaques multiples dans les règles (arts martiaux, sorts de rapidité...), mais qu’en est-il lorsque l’on est attaqué par plusieurs adversaires ? Peut-on parer toutes les attaques ou juste une seule ? (Fabian Weis)

Lorsque l’on pare, on pare une attaque et non un adversaire. Ce qui veut dire que l’on peut faire des parades multiples sur des attaques multiples provenant du même adversaire. Par contre, il faut être conscient qu’il va y avoir plusieurs attaques en provenance de la même personne, sinon, seule la première attaque de la série pourra être parée. (John W. Curtis - ICE)

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FAQ Rolemaster : Frénésie

Des informations glanées sur la Mailing-List Rolemaster

Il est indiqué dans les règles que l’on peut supporter le double de points de dégâts lorsque l’on est en frénésie. Cela veut il dire que les dégâts sont réduits de moitié, ou que le personnage possède deux fois plus de points de coups dans cet état ?

Non, cela veut simplement dire que le personnage peut descendre en négatif et qu’il n’est pas inconscient lorsque ses points de dégâts tombent en dessous de 0. Tous les dégâts infligés comptent , et il est fort possible que l’on puisse encaisser plus de dégâts que nécessaire pour être tué. Si c’est le cas, dès que l’état frénétique disparait, le personnage se meurt... (John W. Curtis - ICE)

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Message  Amras Dim 21 Sep 2014, 11:07 am

Lors de la partie d'hier, vous avez-eu à faire plusieurs jets de Filature. Pour certains, vous avez été surpris de faire les jets vous même. Je vous met ici les règles de Filature[i] et [i]Dissimulation en rappel Wink


Filature : (Mm)

La Filature est réglée en utilisant la Table des Manœuvres en Mouvement. Le jet est modifié en y ajoutant le bonus de compétence du personnage (c-à-d l'individu qui se déplace discrètement), et en y soustrayant le bonus de compétence en Perception le plus élevé de toute personne qui pourrait l'observer. Si le résultat n'est pas un chiffre, le personnage est observé et ne se déplace que de 3m. Si le résultat est un chiffre, cela signifie que le personnage se déplace de son déplacement normal multiplié par le chiffre du résultat, le tout divisé par 100 (cela nous donne un résultat que nous utiliserons comme un %). Selon la situation, le MJ peut également utiliser la règle du "tout ou rien". Le résultat obtenu sur la table des Manœuvres en Mouvement donne alors le % de chance de réussir la Filature.

Dissimulation : (Ms)

La Dissimulation est résolue en faisant faire un jet de Perception à tout investigateur auquel on soustrait le bonus de compétence Dissimulation de la personne qui se cache en n'oubliant pas d'ajouter le bonus de Perception du chercheur.


Pour ces deux compétences, il reste à définir la difficulté de l'action et les modificateurs nécessaires en fonction du terrain, de l'éclairage, etc.

Note: Petit rappel, la Filature est une Manœuvre en Mouvement (car le personnage se déplace) et la Dissimulation une Manœuvre Statique (le personnage n'a pas de déplacement à réaliser pour effectuer l'action).

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Message  Kalisthan Lun 22 Sep 2014, 8:41 pm

J'avais oublier cette petite nuance entre la filature et la dissimulation...
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Message  Amras Lun 20 Nov 2017, 7:32 pm

Note Importante :

Il est impératif, qu'à la fin de chaque séance de jeu, votre Feuille de Gestion de Points soit à jour ! (Voir le Fichier : Gestion_etat_personnage_2.pdf)
En effet, si vous prenez des notes sur vos brouillons ou ailleurs et que vous êtes absent à la partie suivante, la personne qui joue votre personnage en votre absence risque d'avoir des donnés faussées Wink

(oui, j'ai encore zieuté vos feuilles de perso Twisted Evil )


Dernière édition par Amras le Jeu 23 Nov 2017, 6:26 am, édité 1 fois

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Message  Kalisthan Mer 22 Nov 2017, 9:26 pm

Tu penses que c'est toi qui nous surveille.
Et bien non!!

C'est nous qui faisont exprès de mettre n'importe quoi dans nos feuilles afin de voir si tu suit ou pas !
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Message  Amras Dim 30 Sep 2018, 2:58 pm

Les amis, une problématique s'est posée hier, durant la partie, concernant les déplacements lors des combats. C'est un sujet dont j'avais déjà quelque peu débattu sur le forum Iceland, mais les réponses ne m'avaient pas convaincu :

http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=461

Amras - via Iceland a écrit:Salut,

Gérez vous les charges lors des combats? Et si oui, comment?

Je m'explique: le guerrier nain de mon groupe souhaite souvent charger un ennemis à distance or, quand je lui explique que chaque % de son déplacement dans le round réduit son Bo d'autant et que s'il se déplace de plus de 50% il ne pourra plus attaquer...et bien il est frustré et fait son nain grognon et grincheux!
Du coup maintenant il a tendance à attendre que viennent à lui les ennemis (ceux qui ne sont pas équipé d'armes à distance bien sur) plutôt que d'aller vers eux de façon à ce que ce soit ses adversaires qui se tapent un malus au Bo et pas lui. Logique de sa part mais pas très "épique" disons...
Du coup, votre avis et/ou votre interprétation des règles sont bienvenus ! J'ai peut-être mal lu ou mal compris un point de règle... (Voir Manuel des Combats RM2 pages 9 et 20).
S'il y a un courageux maîtrisant un minimum l'anglais et ayant un peu de temps, il peut aussi regarder du côté des dernières éditions de Rolemaster (RMSS et RMFRP, voir carrément la nouvelle édition en playtest, RMU). Rappelez-vous que tout travail mérite salaire Wink

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Message  Amras Ven 19 Oct 2018, 6:52 am

Amras a écrit:Les amis, une problématique s'est posée hier, durant la partie, concernant les déplacements lors des combats. C'est un sujet dont j'avais déjà quelque peu débattu sur le forum Iceland, mais les réponses ne m'avaient pas convaincu :

http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=461

Amras - via Iceland a écrit:Salut,

Gérez vous les charges lors des combats? Et si oui, comment?

Je m'explique: le guerrier nain de mon groupe souhaite souvent charger un ennemis à distance or, quand je lui explique que chaque % de son déplacement dans le round réduit son Bo d'autant et que s'il se déplace de plus de 50% il ne pourra plus attaquer...et bien il est frustré et fait son nain grognon et grincheux!
Du coup maintenant il a tendance à attendre que viennent à lui les ennemis (ceux qui ne sont pas équipé d'armes à distance bien sur) plutôt que d'aller vers eux de façon à ce que ce soit ses adversaires qui se tapent un malus au Bo et pas lui. Logique de sa part mais pas très "épique" disons...
Du coup, votre avis et/ou votre interprétation des règles sont bienvenus ! J'ai peut-être mal lu ou mal compris un point de règle... (Voir Manuel des Combats RM2 pages 9 et 20).
S'il y a un courageux maîtrisant un minimum l'anglais et ayant un peu de temps, il peut aussi regarder du côté des dernières éditions de Rolemaster (RMSS et RMFRP, voir carrément la nouvelle édition en playtest, RMU). Rappelez-vous que tout travail mérite salaire Wink
Pas de courageux ? Sad

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Message  Anar-sule Sam 20 Oct 2018, 2:40 pm

en lisant le RMRFP, page 39, il y a ceci au bas de la table "Common action table T-3.2" :
* — If less than the maximum % activity indicated is used, the attack has a -1 modification for every 1% under the maximum (see Appendix A-10.2, p. 210).
par rapport à ceci :
Making a melee attack (App. A-10.5) * 60-100%
Press & attack (App. A-10.5, p. 216) * 80-100%
React & attack (App. A-10.5, p. 216) * 80-100%
Making a missile attack (App. A-10.4, p. 215)* . 30-60%


ce qui veut dire :
Si l'on utilise une activité inférieure au % maximum indiqué, l'attaque a une modification de -1 pour chaque 1% sous la maximum (voir Annexe A-10.2, p. 210).

à la fameuse page 210, il dise :
OB PENALTIES FROM NON-ATTACK ACTIVITY
Any melee attack action normally requires 100% of a round's activity; however, such an action can take as little as 60% of the round's activity. A melee attack OB receives a penalty equal to 100 minus the percentage of activity actu-ally used to make the attack.
OB Penalty = (% activity used for attack) - 100
Any missile attack action normally requires 60% of a round's activity; however, such an action can take as little as 30% of the round's activity.
A missile attack OB receives a penalty equal to 60 minus the percentage of activity actually used to make the attack.
OB Penalty = (% activity used for attack) - 60
Note that both of these modifications are penalties—neither can be positive regardless of how much activity is used.

Signifiant :
PÉNALITÉS EN CAS D'ACTIVITÉ NON OFFENSIVE
Toute action d'attaque en mêlée requiert normalement 100% de l'activité d'un round ; cependant, une telle action peut ne nécessiter que 60% de l'activité d'un round. Un OB d'attaque en mêlée reçoit une pénalité égale à 100 moins le pourcentage d'activité réellement utilisé pour effectuer l'attaque.
Pénalité OB = (% d'activité utilisée pour l'attaque) - 100
Toute action d'attaque de missile nécessite normalement 60% de l'activité d'un round ; cependant, une telle action peut ne nécessiter que 30% de l'activité d'un round.
Un OB d'attaque de missile reçoit une pénalité égale à 60 moins le pourcentage d'activité réellement utilisé pour effectuer l'attaque.
Pénalité OB = (% d'activité utilisée pour l'attaque) - 60
Notez que ces deux modifications sont des pénalités - ni l'une ni l'autre ne peut être positive quelle que soit la quantité d'activité utilisée.

Leur exemple :
Example: Dral starts a round with an unloaded composite bow. He declares a reload normal action (60% activity) and a missile attack deliberate action (at 40% activity). In addi-tion to other modifications, his missile attack OB is modified by +10 as a deliberate action and by -20 (60 - 40) due to using less than 60% activity for the missile attack.
Exemple : Dral commence un round avec un arc composite non chargé. Il déclare une action normale de rechargement (60% d'activité) et une action délibérée d'attaque de projectiles (à 40% d'activité). En plus des autres modifications, son OB d'attaque de projectiles est modifié de +10 en tant qu'action délibérée et de -20 (60 - 40) parce qu'il utilise moins de 60% d'activité pour l'attaque.

dans le RMSS, il y a :
23.4.4 • OFFENSIVE BONUS
The Offensive Bonus is added to the attacker's combat roll during the resolution of a given attack. The Offensive Capabilities Table T-3.5 summarizes the primary factors which affect an attacker's OB.
Offensive Bonus for Melee =
+ Skill Bonus
+ Special Item Bonuses
+ Position Bonuses
± Status Bonuses/Penalties
- Parrying Bonus
- 1 per 1% activity not used for the attack
donnant :
23.4.4.4 - BONUS OFFENSIF
Le Bonus d'Offensive est ajouté au jet de combat de l'attaquant pendant la résolution d'une attaque donnée. Le Tableau des Capacités Offensives T-3.5 résume les principaux facteurs qui affectent l'OB d'un attaquant.
Bonus Offensif pour Mêlée =
+ Bonus Offensif
+ Bonus de compétence
+ Bonus sur éléments spéciaux
+ Bonus de position
+/- Bonus/pénalités de statut
- Bonus de parade
- 1 pour 1 % d'activité non utilisée pour l'attaque

Traduit avec www.DeepL.com/Translator

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Message  Amras Sam 20 Oct 2018, 7:13 pm

Merci d'avoir cherché ! Smile
Pioufff j'ai un peu de mal à tout capter et je ne suis pas sur que ça nous aide... On en discute ce soir si on a un créneau avant ou après la partie de Campus Wink

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Message  Amras Dim 12 Jan 2020, 1:44 am

Des fois que ce ne soit pas clair...

Toujours Arrondir à l'Inférieur:

Sauf précision contraire, si vous vous retrouvez avec un nombre à virgule à la fin d'un calcul (calculs pourtant si rares à Rolemaster Razz), arrondissez au nombre entier inférieur même si la partie décimale est supérieure à 0,5 !

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Message  Amras Ven 20 Mar 2020, 8:18 pm

Fabrice, est-ce que par hasard, tu te souviens s'il y a une règle particulière quelque part dans Rolemaster (Compagnons ou autre) pour l'utilisation d'un Fouet ? (par exemple: pour saisir un objet, l'enrouler autour d'une poutre en vue de se suspendre, etc.)

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Message  Anar-sule Ven 20 Mar 2020, 11:47 pm

J'ai trouvé ça dans le Compagnon du combattant, Section 8 :
SAISIE AU FOUET (AG/FO) OU (AG/MD/FO) (MANŒUVRE) Cette nouvelle compétence permet à son utilisateur d'utiliser un fouet comme une arme de saisie. Utilisant les mêmes prémices que les arts martiaux, elle utilise des techniques.

  • Technique I : Petite saisie
  • Technique II : Moyenne saisie
  • Technique III : Grande saisie
  • Technique IV : Gigantesque saisie.

Elle coûte autant que la compétence d'arme en fouet. La taille du fouet influence également la technique de saisie. On peul limiter un petit fouet entre 1 m 80 et 2 m 10, à de petites saisies, tandis qu'un fouet gigantesque utilisé par de grande créature telles que les Trolls. les Démons, etc., possédant une longueur d'environ 9 m. serait plus apte à infliger de gigantesque saisie. On peut également utiliser une saisie au fouet pour enrouler ce dernier autour d'un objet immobile, tel qu'une branche. Le bras d'une statue, etc. On peut l'utiliser pour franchir des crevasses ou attraper des objets. Ceci constitue une manœuvre en mouvement déterminée par le MJ.
Coût en points de développement : Comme arme en fouet.

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Message  Amras Sam 21 Mar 2020, 8:38 am

Ouah trop bien Fab ! Merci !! Very Happy

(Au fait, très bien ta signature ! Je n'avais jamais fait attention ^^)

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Message  Amras Dim 31 Mai 2020, 9:29 am

Amras a écrit:Les amis, une problématique s'est posée hier, durant la partie, concernant les déplacements lors des combats. C'est un sujet dont j'avais déjà quelque peu débattu sur le forum Iceland, mais les réponses ne m'avaient pas convaincu :

http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=461

Amras - via Iceland a écrit:Salut,

Gérez vous les charges lors des combats? Et si oui, comment?

Je m'explique: le guerrier nain de mon groupe souhaite souvent charger un ennemis à distance or, quand je lui explique que chaque % de son déplacement dans le round réduit son Bo d'autant et que s'il se déplace de plus de 50% il ne pourra plus attaquer...et bien il est frustré et fait son nain grognon et grincheux!
Du coup maintenant il a tendance à attendre que viennent à lui les ennemis (ceux qui ne sont pas équipé d'armes à distance bien sur) plutôt que d'aller vers eux de façon à ce que ce soit ses adversaires qui se tapent un malus au Bo et pas lui. Logique de sa part mais pas très "épique" disons...
Du coup, votre avis et/ou votre interprétation des règles sont bienvenus ! J'ai peut-être mal lu ou mal compris un point de règle... (Voir Manuel des Combats RM2 pages 9 et 20).
S'il y a un courageux maîtrisant un minimum l'anglais et ayant un peu de temps, il peut aussi regarder du côté des dernières éditions de Rolemaster (RMSS et RMFRP, voir carrément la nouvelle édition en playtest, RMU). Rappelez-vous que tout travail mérite salaire Wink




Anar-sule a écrit:en lisant le RMRFP, page 39, il y a ceci au bas de la table "Common action table T-3.2" :
* — If less than the maximum % activity indicated is used, the attack has a -1 modification for every 1% under the maximum (see Appendix A-10.2, p. 210).
par rapport à ceci :
Making a melee attack (App. A-10.5) * 60-100%
Press & attack (App. A-10.5, p. 216) * 80-100%
React & attack (App. A-10.5, p. 216) * 80-100%
Making a missile attack (App. A-10.4, p. 215)* . 30-60%


ce qui veut dire :
Si l'on utilise une activité inférieure au % maximum indiqué, l'attaque a une modification de -1 pour chaque 1% sous la maximum (voir Annexe A-10.2, p. 210).

à la fameuse page 210, il dise :
OB PENALTIES FROM NON-ATTACK ACTIVITY
Any melee attack action normally requires 100% of a round's activity; however, such an action can take as little as 60% of the round's activity. A melee attack OB receives a penalty equal to 100 minus the percentage of activity actu-ally used to make the attack.
OB Penalty = (% activity used for attack) - 100
Any missile attack action normally requires 60% of a round's activity; however, such an action can take as little as 30% of the round's activity.
A missile attack OB receives a penalty equal to 60 minus the percentage of activity actually used to make the attack.
OB Penalty = (% activity used for attack) - 60
Note that both of these modifications are penalties—neither can be positive regardless of how much activity is used.

Signifiant :
PÉNALITÉS EN CAS D'ACTIVITÉ NON OFFENSIVE
Toute action d'attaque en mêlée requiert normalement 100% de l'activité d'un round ; cependant, une telle action peut ne nécessiter que 60% de l'activité d'un round. Un OB d'attaque en mêlée reçoit une pénalité égale à 100 moins le pourcentage d'activité réellement utilisé pour effectuer l'attaque.
Pénalité OB = (% d'activité utilisée pour l'attaque) - 100
Toute action d'attaque de missile nécessite normalement 60% de l'activité d'un round ; cependant, une telle action peut ne nécessiter que 30% de l'activité d'un round.
Un OB d'attaque de missile reçoit une pénalité égale à 60 moins le pourcentage d'activité réellement utilisé pour effectuer l'attaque.
Pénalité OB = (% d'activité utilisée pour l'attaque) - 60
Notez que ces deux modifications sont des pénalités - ni l'une ni l'autre ne peut être positive quelle que soit la quantité d'activité utilisée.

Leur exemple :
Example: Dral starts a round with an unloaded composite bow. He declares a reload normal action (60% activity) and a missile attack deliberate action (at 40% activity). In addi-tion to other modifications, his missile attack OB is modified by +10 as a deliberate action and by -20 (60 - 40) due to using less than 60% activity for the missile attack.
Exemple : Dral commence un round avec un arc composite non chargé. Il déclare une action normale de rechargement (60% d'activité) et une action délibérée d'attaque de projectiles (à 40% d'activité). En plus des autres modifications, son OB d'attaque de projectiles est modifié de +10 en tant qu'action délibérée et de -20 (60 - 40) parce qu'il utilise moins de 60% d'activité pour l'attaque.

dans le RMSS, il y a :
23.4.4 • OFFENSIVE BONUS
The Offensive Bonus is added to the attacker's combat roll during the resolution of a given attack. The Offensive Capabilities Table T-3.5 summarizes the primary factors which affect an attacker's OB.
Offensive Bonus for Melee =
+ Skill Bonus
+ Special Item Bonuses
+ Position Bonuses
± Status Bonuses/Penalties
- Parrying Bonus
- 1 per 1% activity not used for the attack
donnant :
23.4.4.4 - BONUS OFFENSIF
Le Bonus d'Offensive est ajouté au jet de combat de l'attaquant pendant la résolution d'une attaque donnée. Le Tableau des Capacités Offensives T-3.5 résume les principaux facteurs qui affectent l'OB d'un attaquant.
Bonus Offensif pour Mêlée =
+ Bonus Offensif
+ Bonus de compétence
+ Bonus sur éléments spéciaux
+ Bonus de position
+/- Bonus/pénalités de statut
- Bonus de parade
- 1 pour 1 % d'activité non utilisée pour l'attaque

Traduit avec www.DeepL.com/Translator


Note pour plus tard: Je viens de trouver des règles pour la Charge dans le Arms Law de RMU (page 84) !
Faut juste que je comprenne à quoi correspondent les Tailles pour une attaque normale à l'aide d'une arme...


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Message  Anar-sule Dim 31 Mai 2020, 12:30 pm

Regarde page 19-20 du RMU, section 2.5. Attack, size.

En gros, tu es considéré comme d'une taille supérieure et du coup tu multiplie les dégâts.

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Message  Amras Dim 14 Juin 2020, 6:17 pm

Top merci Fab !! Very Happy

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Message  Amras Mer 23 Sep 2020, 6:50 am

IMPORTANT: Niveau des Sorts Basiques d'Attaque:

Le nombre de Points de Pouvoir nécessaires pour lancer un Sort Basique d'Attaque est égal au Niveau du Sort lancé.
Mais, le Niveau de l'Attaque (sur la Table des Jets de Résistance) est égal au Niveau du Lanceur de Sort.
Cela reflète le fait qu'un Lanceur de Sorts de haut niveau est, normalement, plus efficace lorsqu'il lance un sort.



Ainsi votre MJ s'est planté lors de la dernière partie, le niveau d'attaque de vos sorts était bien égal à votre niveau (en fait, quand vous avez plusieurs niveau de sort, par exemple, "Apaisement I", "II", "III", etc., cela va varier la portée, le nombre de cibles, la durée mais pas le niveau d'attaque qui sera égal à votre niveau). Donc mea-culpa... Rolling Eyes

Pour me faire pardonner, j'ai été généreux sur les XP ! Wink

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Message  Khiva Mer 23 Sep 2020, 12:41 pm

Amras a écrit:Ainsi votre MJ s'est planté lors de la dernière partie

Euh pas que lors de la dernière partie, on joue depuis toujours de travers je crois bien !
Je n'ose imaginer le nombre de rounds que j'ai perdu à préparer des sorts de plus haut niveau pour avoir plus de puissance et le nombre de sorts auquel les ennemis ont résistés, grrr

Je ferai attention maintenant et hésiterai beaucoup moins à tenter d'utiliser ces sorts!

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Message  Kalisthan Mer 23 Sep 2020, 6:36 pm

Sinon moi j'utilise une arme de mêlée... plus simple au niveau des règles 😋
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