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Compétences & Points de Règles

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Message  Khiva Mer 23 Sep 2020, 12:41 pm

Amras a écrit:Ainsi votre MJ s'est planté lors de la dernière partie

Euh pas que lors de la dernière partie, on joue depuis toujours de travers je crois bien !
Je n'ose imaginer le nombre de rounds que j'ai perdu à préparer des sorts de plus haut niveau pour avoir plus de puissance et le nombre de sorts auquel les ennemis ont résistés, grrr

Je ferai attention maintenant et hésiterai beaucoup moins à tenter d'utiliser ces sorts!

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Message  Kalisthan Mer 23 Sep 2020, 6:36 pm

Sinon moi j'utilise une arme de mêlée... plus simple au niveau des règles 😋

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Message  Amras Sam 10 Avr 2021, 6:18 am

Combat Monté


Je reprend un message au sujet du combat monté venant du groupe de discussion FB et que je trouve très pertinent :

Victor Quentin a écrit:Je connais pas beaucoup RM2 et JRTM, n’y ayant jouer qu’un peu en temps que joueur je peux toutefois expliquer les règles pour RMSS.

1- ton bonus de skill en mounted combat est le maximum d’OB que tu peux utiliser avec une arme à cheval (ex si tu es un cavalier plutôt nul avec seulement 34 en Mounted combat tu ne pourras pas avoir plus que 34 d’OB à cheval)

2- si tu es à cheval mais que ton cheval n’avance pas plus vite que la marche, tu utilises les règles normal sans modificateur (tu ignore la règle précédente)

3- si ton cheval est au galop tu obtiens +20 à ton attaque

4- la table d’arme de la Lance n’est utilisée que lors de charge, sinon on utilise la table Spear lorsque l’on combat avec une lance.

5- le principal bénéfice de combattre à cheval c’est que c’est la monture qui a les pénalités de mouvement, le cavalier lui n’a pas besoin d’allouer de % d’action pour ses déplacements, ce qui représente un avantage tactique énorme, particulièrement pour les archers monté qui peuvent s’éloigner impunément de leur adversaire tout en les criblant de flèches

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Message  Amras Ven 07 Avr 2023, 4:00 pm

Amras a écrit:Note pour plus tard: Je viens de trouver des règles pour la Charge dans le Arms Law de RMU (page 84) !
Faut juste que je comprenne à quoi correspondent les Tailles pour une attaque normale à l'aide d'une arme...


Compétences & Points de Règles - Page 3 Charge10

Anar-sule a écrit:Regarde page 19-20 du RMU, section 2.5. Attack, size.

En gros, tu es considéré comme d'une taille supérieure et du coup tu multiplie les dégâts.

Concernant les Tailles d'Attaques:

Compétences & Points de Règles - Page 3 Image273


Au passage, pour se faire une idée, les Tailles de Créatures:

Compétences & Points de Règles - Page 3 Image275


Enfin, voilà une traduction rapide (merci Google) de la Charge dans RMU:

* Fermeture & Charge

La fermeture* se produit chaque fois qu'un combattant se trouve à portée de combat au corps à corps d'un autre combattant.
Si un combattant est à portée de mêlée à n'importe quel moment du round, il peut attaquer avec une pénalité due à son allure. Le défenseur, en supposant que son arme est prête et qu'il n'est pas engagé dans d'autres activités, n'obtient pas de pénalité et peut attaquer et parer normalement.
Cela représente un « affrontement de lames » initial qui peut durer de une à quelques secondes, mais qui peut être tout aussi meurtrier (ou inefficace) qu'un round complet de combat.

Si un combattant se rapproche de la mêlée à grande vitesse, il a alors le potentiel de porter un coup plus dommageable. C'est ce qu'on appelle la charge, qui sacrifie la précision (reflétée dans la pénalité due à la vitesse) au profit de la puissance. Une charge réussie augmente la taille de l'attaque (Section 2.4) en fonction de la vitesse du chargeur, comme indiqué dans le Tableau 7-2.

Si le chargeur et la cible se déplacent, la différence (ou l'addition s'ils se dirigent l'un vers l'autre) de vitesse est utilisée pour le Tableau 7-2. Les armes d'hast peuvent être renforcées contre une charge, gagnant ainsi le même bonus de taille pour une attaque contre le combattant qui charge.

Compétences & Points de Règles - Page 3 Image276

Exemple : Le nain Borin (BMR de 20’/tour) repère sa proie à 50’ de distance. Il tire sa hache et charge au combat. Il doit se déplacer en Course (allure x3) pour parcourir les 50'. Tant qu'il atteint sa cible ce tour, il peut effectuer une attaque avec un malus de -50. Puisqu'il se déplace à une vitesse supérieure à 40'/tour (il se déplace de 60'/tour), son attaque est également traitée comme une taille supérieure. Si le MJ décide que le terrain est accidenté, il peut également exiger un jet de manœuvre de course (une manœuvre en pourcentage) pour déterminer si Borin parcourt réellement la distance complète et ne subit aucun incident en cours de route.

* Note: Si quelqu'un (Fab/@Anar-sule ? Charlotte/@Khiva ?) a une idée pour une meilleure traduction de "Closing", je suis preneur ! Exclamation  Car je doute que la traduction idéale soit "Fermeture"...



Une règle de Charge assez intéressante !
La notion de Taille d'Attaques et Taille de Créatures est encore plus évoluée avec RMU qu'avec RM2 (qui se limite aux Créatures Minuscules, Petites, Moyennes, Grandes et Très Grandes).

Question:
- Est-ce que j'adopte ce type de système ? Sachant que cela implique d'ajouter les notions de Tailles d'Attaques & Créatures ?
- Est-ce que je pars sur autre chose avec un bonus au BO et/ou Critique en cas de Charge réussie ?

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Message  Anar-sule Sam 08 Avr 2023, 2:31 am

Rapprochement et charge.
Le rapprochement se produit à chaque fois qu'un combattant se trouve à portée de mêlée d'un autre combattant. Si un combattant se trouve à portée de mêlée à n'importe quel moment du round, il peut attaquer avec une pénalité due à son allure. Le défenseur, en supposant que son arme soit prête et qu'il n'est pas engagé dans d'autres activités, ne subit pas de pénalité et peut attaquer et parer normalement. Cela représente un premier "choc des lames" qui peut durer de une à quelques secondes, mais qui peut être tout aussi mortel (ou inefficace) qu'un round de combat complet.
Si un combattant se rapproche de la mêlée à grande vitesse, il a la possibilité de porter des coups plus violents. C'est ce qu'on appelle la charge, qui sacrifie la précision (reflétée par la pénalité due à la vitesse) au profit de la puissance. Une charge réussie augmente la taille de l'attaque (section 2.4) en fonction de la vitesse du chargeur, comme indiqué dans la table 7-2.


Si le chargeur et la cible se déplacent tous les deux, la différence (ou l'addition s'ils courent l'un vers l'autre) de vitesse est utilisée pour la Table 7-2. Les armes d'hast peuvent être mises en appui contre une charge, ce qui leur confère le même bonus à la taille pour une attaque contre le combattant qui charge.


Exemple : Le nain Borin (MdB de 6 mètres/round) repère sa proie à 15 mètres de distance. Il dégaine sa hache et charge au combat. Il doit se déplacer au sprint (x3) pour parcourir les 15 mètres. Tant qu'il atteint sa cible ce round, il peut effectuer une attaque avec un malus de -50. Puisqu'il se déplace à une vitesse supérieure à 12 mètres/round (il se déplace à 18 mètres/round), son attaque est également traitée comme une attaque de taille supérieure. Si le MJ décide que le terrain est accidenté, il peut également exiger un jet de manœuvre de course (un pourcentage de manœuvre) pour déterminer si Borin parcourt effectivement toute la distance et s'il ne subit pas d'accident en cours de route.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

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Message  Amras Sam 08 Avr 2023, 7:33 am

Cette trad est encore meilleure en effet ! Je vais me noter d'utiliser aussi ce traducteur dorénavant, merci Wink

Par contre, même s'il est plus en phase avec le texte d'origine, je ne sais pas sais pas si "rapprochement" est la signification exacte de l'idée que veut faire passer l'auteur.
De ce que j'ai l'impression, on pourrait presque parler "d'accroche" ou "verrouillage de cible" lorsque l'on est à portée de mêlée d'un autre combattant.

Qu'en penses-tu ?



Et sinon, après réflexion, cette notion de Taille est vraiment pas mal car, en plus de la Vitesse de Charge, il y a une notion de Masse impliqué par la Taille.
Ainsi, la Charge d'une Nain ou d'une Humaine ne sera pas sur la même base que celle d'un Troll, d'un Géant ou, à l'inverse, d'un Hobbit.
D'ailleurs, on peut imaginer que si l'on charge à cheval on aura, de base, la Masse de ce dernier (donc être considéré comme Grande Taille) et bénéficier, en plus, de l'augmentation potentielle de la Taille d'Attaque en fonction de la vitesse.

Bref, tout cela pour dire qu'en plus de la Charge à Pieds, je vais probablement poser et bien définir la Charge Montée (qui vous sera sans doute moins utile, vous utilisez rarement une monture... et vous n'avez toujours pas retrouvé Pignole ! Surprised).

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Message  Anar-sule Sam 08 Avr 2023, 11:39 am

Approche est un des termes proposé pour "closing", j'ai hésité avec rapprochement justement.

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Message  Amras Dim 09 Avr 2023, 8:24 am

Anar-sule a écrit:Approche est un des termes proposé pour "closing", j'ai hésité avec rapprochement justement.
J'ai dis "Accroche" pas "Approche"... lol!
Ou "Verrouillage de Cible" un peu sur le principe de "Locker" un adversaire, comme un avion de chasse ou dans un jeu vidéo. Wink

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Message  Amras Ven 14 Avr 2023, 7:11 am

La trad complète arrive bientôt Wink

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Message  Amras Dim 16 Avr 2023, 8:25 am

Bon, à présent que j'ai acquis la version finale du Core Law - RMU, je constate qu'il y a quelques nuances (plus ou moins pertinentes) avec la version Beta...
Du coup, je recommence ma trad de la Charge et des Tailles... (alors que j'avais quasi fini Rolling Eyes)
Bon, cela devrait aller assez vite car tout de même pas mal de similitudes avec la Beta ! Wink

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Message  Amras Lun 24 Avr 2023, 7:53 am

Voilà un premier jet concernant la Taille des Créatures & Personnages:

Voir le Fichier : Taille.pdf


A noter qu'en cas d'utilisation de ces règles, l'utilisation des Tables de Critiques aux Grandes et très Grandes Créatures de RM2 n'ont plus lieu d'être.

Si un passage vous semble obscure ou si vous repérez une coquille, n'hésitez pas à revenir vers moi ! Wink


[EDIT]: Après relecture rapide, je relève un paquet de fautes et de phrases pas très habiles... Je reviens rapidement avec une meilleure version ! Wink


Dernière édition par Amras le Dim 28 Mai 2023, 8:44 am, édité 3 fois

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Message  Amras Mer 26 Avr 2023, 7:30 am

Et voilà le fichier après une petite relecture plus que nécessaire ! Je pense cependant que cela peut être encore bien amélioré. Donc, n'hésitez pas à me faire des retours ! Wink

Voir le Fichier : Taille.pdf


Dernière édition par Amras le Dim 28 Mai 2023, 8:44 am, édité 2 fois

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Message  Amras Ven 19 Mai 2023, 9:01 am

RMU regroupe un certain nombre de compétences sous l'appellation Expertise de Combat (voir RMU page 92).
Ce groupement de compétences va concerner un certain nombre de compétences que nous connaissons déjà comme Localisation (combat aveugle) ou Revers (frapper dans son dos/flanc sans se retourner) ainsi que de nouvelles compétences comme Jeu de Jambes (Footwork).


Voilà la VO et une trad rapide de cette compétence:

Combat Expertise
These skills are used to reduce penalties to attacks and physical maneuvers that are typically employed by more lightly armored combatants. While these skills each reduce a penalty to a maneuver, at best they reduce the modification to zero. Combat Expertise skills cannot offer a bonus if the skill exceeds the penalty. However, if your skill is less than 0, they will not make the penalties worse.

Footwork
[None] Reduces penalties associated with movement while making melee attacks (including charging) (Section 8.2).




Expertise de combat
Ces compétences sont utilisées pour réduire les pénalités infligées aux attaques et aux manœuvres physiques généralement employées par les combattants les moins bien armés. Bien que ces compétences réduisent chacune une pénalité à une manœuvre, au mieux elles réduisent la modification à zéro. Les compétences d'expertise de combat ne peuvent pas offrir de bonus si la compétence est supérieure à la pénalité. Cependant, si votre compétence est inférieure à 0, elles n'aggraveront pas les pénalités.

Jeu de Jambes
[Aucun] Réduit les pénalités associées au mouvement lors d'attaques de mêlée (y compris la charge) (Section 8.2).



Cette compétence va donc permettre lors d'un déplacement en combat (que ce soit ou non une Charge) de compenser le malus au BO lié au déplacement.
Pour rappel, au-delà de 50% de déplacement (par rapport à votre capacité de déplacement) dans un round, vous ne pouvez plus attaquer.


Qu'en pensez-vous ? Question

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Message  Anar-sule Sam 20 Mai 2023, 12:34 pm

C'est intéressant en effet.

Il y a d'autres compétences qui ont été "stackées (compilées)" ?

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Message  Amras Dim 21 Mai 2023, 9:20 am

La page 92 de RMU regroupe ces compétences:

Compétences & Points de Règles - Page 3 Image297


En vraiment neuf il n'y a que Footwork . Les autres compétences (Attaques Multiples, Bouclier, Revers, Localisation, Désarmement) avaient déjà une version dans les Compagnons de RM2 mais je pense qu'il doit être très intéressent de voir en détails la version RMU !
Par exemple, la compétence Bouclier, que l'on utilise actuellement avec RM2, permet uniquement d'attaquer (avec une Taille d'Attaque plus ou moins importante selon la/le taille/poids du bouclier)) alors que dans RMU cette compétence va également permettre d'augmenter Bonus Défensif.
Autre exemple, Attaques Multiples est réservé uniquement aux utilisateurs d'Arts Martiaux dans RM2 alors que dans cela semble ouvert à l'ensemble des professions dans RMU puisque c'est une compétence et non une capacité.

Comme je t'ai prêté le livre, je t'invite à regarder plus en détail dans les différentes sections auxquelles renvoi la page 92. D'ailleurs, tu connais mon faible niveau d'anglais donc, si tu repères des choses intéressantes qui pourraient nous être utiles, n'hésites pas à me le signaler ! Wink

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Message  Amras Ven 26 Mai 2023, 6:58 am

Amras a écrit:Voilà un premier jet concernant la Taille des Créatures & Personnages:

Voir le Fichier : Taille.pdf


A noter qu'en cas d'utilisation de ces règles, l'utilisation des Tables de Critiques aux Grandes et très Grandes Créatures de RM2 n'ont plus lieu d'être.

Si un passage vous semble obscure ou si vous repérez une coquille, n'hésitez pas à revenir vers moi ! Wink


[EDIT]: Après relecture rapide, je relève un paquet de fautes et de phrases pas très habiles... Je reviens rapidement avec une meilleure version ! Wink
Mise à jour du document avec quelques corrections et ajout dans le Sujet Aides de jeu diverses Rolemaster/JRTM Wink


Dernière édition par Amras le Dim 28 Mai 2023, 8:44 am, édité 2 fois

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Message  Amras Sam 27 Mai 2023, 7:42 am

Et voilà un article sur la gestion des Tailles dans la nouvelle version de Rolemaster, RMU: (petit clic droit pour traduire en FR)

https://www.rolemasterblog.com/rolemaster-unification-one-size-rule-fits/

Note: L'article datant de 2017, il se base sur les règles Beta de RMU.


Cet article est très intéressant car il montre que ces règles de Taille peuvent s'appliquer à énormément de choses.
En plus des Personnages et Créatures, la Taille peut s'appliquer aux Objets (la marmite d'un Hobbit aura sans doute moins de contenance que celle d'un Troll... enfin quoi que !), aux Sorts (est-ce qu'un Dragon lancera la même Taille de Boule de Feu ou d'Eclair de Feu qu'un Magicien Humain ?), aux Pièges (un piège à loups fera sans doute très peu de dégât à un Tricératops, pour ne pas dire aucun), aux Véhicules (un bateau à voiles n'aura pas la même capacité de charge, de passagers et d'équipage selon s'il est Petit, Moyen, Grand, Très Grand, etc.), aux Bâtiments, Livres de Sorts, etc.

Je vais donc de ce pas ajouter ce commentaire, cette notion à ces règles de Taille ! Wink



[EDIT]: Et voilà, c'est à jour Wink

Voir le Fichier : Taille.pdf

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Message  Amras Sam 27 Avr 2024, 8:55 am

Amras a écrit:
Amras a écrit:Note pour plus tard: Je viens de trouver des règles pour la Charge dans le Arms Law de RMU (page 84) !
Faut juste que je comprenne à quoi correspondent les Tailles pour une attaque normale à l'aide d'une arme...


Compétences & Points de Règles - Page 3 Charge10

Anar-sule a écrit:Regarde page 19-20 du RMU, section 2.5. Attack, size.

En gros, tu es considéré comme d'une taille supérieure et du coup tu multiplie les dégâts.

Concernant les Tailles d'Attaques:

Compétences & Points de Règles - Page 3 Image273


Au passage, pour se faire une idée, les Tailles de Créatures:

Compétences & Points de Règles - Page 3 Image275


Enfin, voilà une traduction rapide (merci Google) de la Charge dans RMU:

* Fermeture & Charge

La fermeture* se produit chaque fois qu'un combattant se trouve à portée de combat au corps à corps d'un autre combattant.
Si un combattant est à portée de mêlée à n'importe quel moment du round, il peut attaquer avec une pénalité due à son allure. Le défenseur, en supposant que son arme est prête et qu'il n'est pas engagé dans d'autres activités, n'obtient pas de pénalité et peut attaquer et parer normalement.
Cela représente un « affrontement de lames » initial qui peut durer de une à quelques secondes, mais qui peut être tout aussi meurtrier (ou inefficace) qu'un round complet de combat.

Si un combattant se rapproche de la mêlée à grande vitesse, il a alors le potentiel de porter un coup plus dommageable. C'est ce qu'on appelle la charge, qui sacrifie la précision (reflétée dans la pénalité due à la vitesse) au profit de la puissance. Une charge réussie augmente la taille de l'attaque (Section 2.4) en fonction de la vitesse du chargeur, comme indiqué dans le Tableau 7-2.

Si le chargeur et la cible se déplacent, la différence (ou l'addition s'ils se dirigent l'un vers l'autre) de vitesse est utilisée pour le Tableau 7-2. Les armes d'hast peuvent être renforcées contre une charge, gagnant ainsi le même bonus de taille pour une attaque contre le combattant qui charge.

Compétences & Points de Règles - Page 3 Image276

Exemple : Le nain Borin (BMR de 20’/tour) repère sa proie à 50’ de distance. Il tire sa hache et charge au combat. Il doit se déplacer en Course (allure x3) pour parcourir les 50'. Tant qu'il atteint sa cible ce tour, il peut effectuer une attaque avec un malus de -50. Puisqu'il se déplace à une vitesse supérieure à 40'/tour (il se déplace de 60'/tour), son attaque est également traitée comme une taille supérieure. Si le MJ décide que le terrain est accidenté, il peut également exiger un jet de manœuvre de course (une manœuvre en pourcentage) pour déterminer si Borin parcourt réellement la distance complète et ne subit aucun incident en cours de route.

* Note: Si quelqu'un (Fab/@Anar-sule ? Charlotte/@Khiva ?) a une idée pour une meilleure traduction de "Closing", je suis preneur ! Exclamation  Car je doute que la traduction idéale soit "Fermeture"...



Une règle de Charge assez intéressante !
La notion de Taille d'Attaques et Taille de Créatures est encore plus évoluée avec RMU qu'avec RM2 (qui se limite aux Créatures Minuscules, Petites, Moyennes, Grandes et Très Grandes).

Question:
- Est-ce que j'adopte ce type de système ? Sachant que cela implique d'ajouter les notions de Tailles d'Attaques & Créatures ?
- Est-ce que je pars sur autre chose avec un bonus au BO et/ou Critique en cas de Charge réussie ?

Anar-sule a écrit:Rapprochement et charge.
Le rapprochement se produit à chaque fois qu'un combattant se trouve à portée de mêlée d'un autre combattant. Si un combattant se trouve à portée de mêlée à n'importe quel moment du round, il peut attaquer avec une pénalité due à son allure. Le défenseur, en supposant que son arme soit prête et qu'il n'est pas engagé dans d'autres activités, ne subit pas de pénalité et peut attaquer et parer normalement. Cela représente un premier "choc des lames" qui peut durer de une à quelques secondes, mais qui peut être tout aussi mortel (ou inefficace) qu'un round de combat complet.
Si un combattant se rapproche de la mêlée à grande vitesse, il a la possibilité de porter des coups plus violents. C'est ce qu'on appelle la charge, qui sacrifie la précision (reflétée par la pénalité due à la vitesse) au profit de la puissance. Une charge réussie augmente la taille de l'attaque (section 2.4) en fonction de la vitesse du chargeur, comme indiqué dans la table 7-2.


Si le chargeur et la cible se déplacent tous les deux, la différence (ou l'addition s'ils courent l'un vers l'autre) de vitesse est utilisée pour la Table 7-2. Les armes d'hast peuvent être mises en appui contre une charge, ce qui leur confère le même bonus à la taille pour une attaque contre le combattant qui charge.


Exemple : Le nain Borin (MdB de 6 mètres/round) repère sa proie à 15 mètres de distance. Il dégaine sa hache et charge au combat. Il doit se déplacer au sprint (x3) pour parcourir les 15 mètres. Tant qu'il atteint sa cible ce round, il peut effectuer une attaque avec un malus de -50. Puisqu'il se déplace à une vitesse supérieure à 12 mètres/round (il se déplace à 18 mètres/round), son attaque est également traitée comme une attaque de taille supérieure. Si le MJ décide que le terrain est accidenté, il peut également exiger un jet de manœuvre de course (un pourcentage de manœuvre) pour déterminer si Borin parcourt effectivement toute la distance et s'il ne subit pas d'accident en cours de route.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)

Amras a écrit:Cette trad est encore meilleure en effet ! Je vais me noter d'utiliser aussi ce traducteur dorénavant, merci Wink

Par contre, même s'il est plus en phase avec le texte d'origine, je ne sais pas sais pas si "rapprochement" est la signification exacte de l'idée que veut faire passer l'auteur.
De ce que j'ai l'impression, on pourrait presque parler "d'accroche" ou "verrouillage de cible" lorsque l'on est à portée de mêlée d'un autre combattant.

Qu'en penses-tu ?



Et sinon, après réflexion, cette notion de Taille est vraiment pas mal car, en plus de la Vitesse de Charge, il y a une notion de Masse impliqué par la Taille.
Ainsi, la Charge d'une Nain ou d'une Humaine ne sera pas sur la même base que celle d'un Troll, d'un Géant ou, à l'inverse, d'un Hobbit.
D'ailleurs, on peut imaginer que si l'on charge à cheval on aura, de base, la Masse de ce dernier (donc être considéré comme Grande Taille) et bénéficier, en plus, de l'augmentation potentielle de la Taille d'Attaque en fonction de la vitesse.

Bref, tout cela pour dire qu'en plus de la Charge à Pieds, je vais probablement poser et bien définir la Charge Montée (qui vous sera sans doute moins utile, vous utilisez rarement une monture... et vous n'avez toujours pas retrouvé Pignole ! Surprised).

Anar-sule a écrit:Approche est un des termes proposé pour "closing", j'ai hésité avec rapprochement justement.

Amras a écrit:
Anar-sule a écrit:Approche est un des termes proposé pour "closing", j'ai hésité avec rapprochement justement.
J'ai dis "Accroche" pas "Approche"... lol!
Ou "Verrouillage de Cible" un peu sur le principe de "Locker" un adversaire, comme un avion de chasse ou dans un jeu vidéo. Wink




On y retourne après ce premier travail pour définir la règle de Charge !

1. Première étape, on prend la dernière version de la règle, càd celle qui apparait dans le Core Law - RMU:

Compétences & Points de Règles - Page 3 Image506


2. Traduction Rapide:

Accroche & Charge

L’Accroche se produit à chaque fois qu'un combattant se trouve à portée de combat d'un autre combattant et qu'il a dépensé suffisamment de points d'action pour résoudre une attaque de mêlée (peut-être avec une pénalité si moins de 4 PA sont utilisés). Chacun des deux combattants peut parer normalement (section 9.6) s'il a dépensé au moins 1 PA pour une action de mêlée au moment où l'attaque est résolue.
Si un combattant se rapproche du corps à corps à grande vitesse, il a la possibilité de porter un coup plus violent. C'est ce qu'on appelle la charge, qui sacrifie la précision (reflétée par la pénalité de vitesse) au profit de la puissance. La compétence Expertise de combat : Footwork permet de réduire la pénalité, comme indiqué précédemment dans la section Mouvement tactique. Une charge réussie augmente la taille de l'attaque.

Une charge réussie augmente la taille de l'attaque (Section 9.4) en fonction de la distance totale parcourue pendant le round avant la résolution de l'attaque, comme indiqué dans la Table 8-2. Notez qu'il n'est normalement pas possible d'attaquer en se déplaçant au rythme d'un sprint ; cela nécessite des circonstances spéciales, des PA supplémentaires provenant de Vitesse Adrenal ou de Hâte, ou une monture. Si un combattant s'éloigne de l'autre, la différence de vitesse est utilisée pour déterminer l'allure effective dans le cadre d'une charge ; s'ils se déplacent l'un vers l'autre, utilisez la vitesse combinée. Les armes à perche peuvent être mises en garde contre une charge dans le cadre de l'action d'attaque d'un combattant immobile, ce qui lui confère le même bonus à la taille pour une attaque contre un combattant en train de charger.

Exemple : La naine Hildrikki (BMR de 20'/round) repère sa proie à 50' de distance. Elle dégaine sa hache et charge au combat. Lors de chacune des trois premières phases d'action, elle se déplace de 15' et dépense un point d'action pour préparer son attaque. Lors de la quatrième phase d'action, elle se déplace de 5' et effectue son attaque, qui est résolue avec une pénalité de vitesse de -75 (pour une allure de course) ; la compétence Jeu de Jambes de Hildrikki de +40 réduit la pénalité à -35. Comme elle s'est déplacée de plus de deux fois son BMR pendant son attaque, celle-ci est traitée comme une taille de plus. Si le MJ décide que le terrain est accidenté, il peut également exiger un jet de manœuvre de course (un pourcentage de manœuvre) pour déterminer si Hildrikki parcourt effectivement toute la distance et ne subit pas d'incident de parcours.


3. Définition de la compétence Footwork:

Amras a écrit:RMU regroupe un certain nombre de compétences sous l'appellation Expertise de Combat (voir RMU page 92).
Ce groupement de compétences va concerner un certain nombre de compétences que nous connaissons déjà comme Localisation (combat aveugle) ou Revers (frapper dans son dos/flanc sans se retourner) ainsi que de nouvelles compétences comme Jeu de Jambes (Footwork).

Voilà la VO et une trad rapide de cette compétence:

Footwork
[None] Reduces penalties associated with movement while making melee attacks (including charging) (Section 8.2).
[/i]


Jeu de Jambes
[Aucun] Réduit les pénalités associées au mouvement lors d'attaques de mêlée (y compris la charge) (Section 8.2).[/i]

Cette compétence va donc permettre lors d'un déplacement en combat (que ce soit ou non une Charge) de compenser le malus au BO lié au déplacement.
Pour rappel, au-delà de 50% de déplacement (par rapport à votre capacité de déplacement) dans un round, vous ne pouvez plus attaquer.


4. Gestion de la Taille des Personnages & Créatures:

Amras a écrit:Et voilà un article sur la gestion des Tailles dans la nouvelle version de Rolemaster, RMU: (petit clic droit pour traduire en FR)

https://www.rolemasterblog.com/rolemaster-unification-one-size-rule-fits/

Note: L'article datant de 2017, il se base sur les règles Beta de RMU.


Cet article est très intéressant car il montre que ces règles de Taille peuvent s'appliquer à énormément de choses.
En plus des Personnages et Créatures, la Taille peut s'appliquer aux Objets (la marmite d'un Hobbit aura sans doute moins de contenance que celle d'un Troll... enfin quoi que !), aux Sorts (est-ce qu'un Dragon lancera la même Taille de Boule de Feu ou d'Eclair de Feu qu'un Magicien Humain ?), aux Pièges (un piège à loups fera sans doute très peu de dégât à un Tricératops, pour ne pas dire aucun), aux Véhicules (un bateau à voiles n'aura pas la même capacité de charge, de passagers et d'équipage selon s'il est Petit, Moyen, Grand, Très Grand, etc.), aux Bâtiments, Livres de Sorts, etc.

Je vais donc de ce pas ajouter ce commentaire, cette notion à ces règles de Taille ! Wink



[EDIT]: Et voilà, c'est à jour Wink

Voir le Fichier : Taille.pdf


5. Les Points d'Action (PA):

C'est le dernier élément qui manque pour tenter de rendre totalement compatible la règle de Charge de RMU avec notre version RM2 !

Compétences & Points de Règles - Page 3 Image507


Traduction rapide de la partie qui nous intéresse:

Le combat se déroule sur une échelle de temps plus rapide que les parties narratives du jeu, les déplacements se faisant sur de courtes distances et les attaques se produisant rapidement. Pour diviser l'action en périodes gérables et simplifier le suivi des durées des sorts, des blessures et des autres effets, l'action se déroule par périodes de cinq secondes, appelées rounds. Les combattants (personnages, créatures ou autres participants) effectuent normalement une action par round (par exemple, attaquer ou lancer un sort), qui peut être combinée avec un mouvement.
La plupart des actions de combat, comme l'attaque et le lancement de sorts, durent souvent tout le round. Cependant, certaines actions peuvent ne pas durer tout le round, ce qui permet au combattant d'effectuer plusieurs actions. Chaque action se voit attribuer un nombre de points d'action (PA) représentant le temps nécessaire. Les combattants reçoivent 4 points d'action à chaque round (sauf s'ils sont sous l'effet d'un effet de hâte, de ralentissement ou d'étourdissement) et dépensent 1 point d'action pour une action à chaque phase d'action jusqu'à ce qu'il ne leur en reste plus. Au cours de chaque phase d'action, l'ordre dans lequel les combattants agissent est déterminé par leur initiative (section 8.3).
Le mouvement peut être une action à part entière ou être simultané à d'autres actions.

8.1 Actions

Les actions incluent toute activité effectuée par le personnage, notamment le mouvement, le lancement de sorts, la mêlée ou la récupération d'objets dans un sac à dos. Comme le montre le tableau 8-1, certaines actions nécessitent un nombre fixe de points d'action, tandis que d'autres se voient attribuer une plage, telle que 2 à 4. Les actions avec une portée de PA peuvent être effectuées plus rapidement avec une pénalité de -25 pour chaque PA inférieur au maximum normal. Une action se résout une fois que suffisamment de points d’action ont été dépensés pour la terminer.

Exemple : Aeonahlia possède un arc long (attaque de missile) qui nécessite 1 à 3 PA. Aeonahlia peut perdre une flèche après avoir dépensé 3 PA sans pénalité ou peut tirer après avoir dépensé seulement 2 PA avec une pénalité de -25, ou bien avoir dépensé 1 PA pour une pénalité de -50.

Une action qui nécessite plus de 1 AP sera généralement interrompue et les AP perdus si le personnage dépense des AP pour une autre action avant que la première action ne soit terminée. Les actions ne sont pas interrompues par la première action instantanée du tour, qui coûte 0 PA. Le MJ peut décider que certaines actions peuvent être partiellement réalisées et reprises ultérieurement, auquel cas les PA ne sont pas perdus.


Dernière édition par Amras le Mer 01 Mai 2024, 8:39 am, édité 2 fois (Raison : EDIT Important : Ajout de l'explication du nombre de Points d'Action de départ ! (Point 5.))

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Message  Amras Lun 29 Avr 2024, 7:15 am

Voilà qui aide aussi à comprendre les Points d'Action (PA):

Compétences & Points de Règles - Page 3 Image72

Traduction rapide:

8.1. Mouvement tactique

Le mouvement est une action unique pendant le round de combat, car il est souvent combiné à d'autres actions, comme lancer un sort en avançant, avancer en dégainant une arme, ou charger au combat.
Un personnage peut entreprendre une action de mouvement, généralement de 1 PA, pour se déplacer jusqu'à sa vitesse de mouvement de base (BMR). Un personnage dont la charge ne dépasse pas 15 % et qui s'est déplacé d'au moins la moitié de sa BMR lors de la phase d'action précédente peut se déplacer jusqu'à 1,25 fois sa BMR en une seule phase d'action. Un personnage se déplaçant de plus de 4 fois son BMR en un round (c'est-à-dire se déplaçant au maximum de 1,25 fois son BMR à chaque phase d'action) aura besoin de 4 PA plus son action instantanée. Les personnages et les créatures qui sont plus lourdement encombrés ou qui ont une allure maximale doivent limiter leur mouvement total pour le round comme indiqué dans la Table 5-3 (reprise ici du Chapitre 5). Par exemple, un personnage avec une charge de 48%, limité à une allure de Jogging, ne peut se déplacer de tout son BMR que pendant deux phases (2 PA).
Par contre, un personnage peut choisir de se déplacer à une allure de Course tout en effectuant d'autres actions. Dans ce cas, il n'y a pas de coût en PA pour le mouvement, mais les actions effectuées pendant le déplacement subiront une pénalité d'allure basée sur la plus grande distance parcourue pendant une phase de l'action.

Exemple : Nealla (BMR de 20'/round) doit se déplacer de 40' pour mettre sa cible à portée de son sort. Elle dépense 1 PA pour déplacer son BMR dans la première phase, puis encore 1 PA pour déplacer à nouveau son BMR dans la deuxième phase, puis dépense les 2 PA restants dans la troisième et la quatrième phase pour lancer son sort (à -50). Notez qu'elle pourrait à la place se déplacer à une allure de Jog tout en lançant le sort pendant tout le round (en déplaçant la moitié de son BMR à chaque phase), et la pénalité d'allure se traduirait par le même modificateur de -50. Dans la plupart des cas, il est plus simple et donne les mêmes résultats de dépenser des PA pour une action de mouvement plutôt que d'agir en se déplaçant.

Exemple : Nealla doit lancer son sort le plus rapidement possible. Lors de la première phase d'action, elle commence à lancer son sort (1 PA) et se déplace de 10 pieds (la moitié de son BMR, soit une allure de Jogging). Lors de la seconde phase d'action, elle se déplace de 10' supplémentaires et achève son sort (1 PA de plus). Elle lance le sort avec une pénalité de -50 pour n'avoir dépensé que 2 PA pour l'action et -50 pour s'être déplacée de 10' par phase, pour un total de -100.


Un combattant disposant de plus de 4 PA (par exemple, en raison de sa Vitesse Adrénale) peut dépenser des PA supplémentaires au cours de l'action pour déplacer son BMR pour chaque PA supplémentaire, sans pénalité de rythme supplémentaire. Par exemple, un personnage avec 6 PA peut dépenser 2 PA supplémentaires pour effectuer une attaque de 4 PA tout en se déplaçant de x4 BMR avec une pénalité d'allure de -50.
Un personnage effectuant une attaque de mêlée ou à l'arme de jet peut réduire la pénalité d'allure par sa compétence de combat : Jeu de jambes.

Exemple : Le très rapide Sedgewick (BMR de 30'/ round) se déplace pour attaquer son ennemi. Lors de la 1ère phase d'action, il se déplace de 10' et commence son attaque (1 PA), et continue de la même façon lors de la 2ème phase d'action. Son ennemi reculant, il se précipite, se déplaçant de 20' (au pas de course) lors de la 3e phase d'action, tout en terminant son attaque. Son attaque subit une pénalité de -25 pour avoir été complétée en 3 PA, et une pénalité de rythme de -75. La compétence Jeu de Jambes de Sedgewick est de +40, ce qui réduit la pénalité de rythme à -35, pour une pénalité totale de -60.



Bon... Vivement une vraie bonne trad officielle car pioufff, c'est un métier ! study

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Message  Amras Mar 30 Avr 2024, 6:48 am

EDIT de l'avant-dernier post, point 5., (voir ci-dessus) avec ajout de l'explicatif sur le nombre de Points d'Action (PA) de départ (en général 4, sauf si sort de Hâte, Vitesse Adrénale ou autre cas spécifique).
Ce détail a son importance pour une conversion de ces règles en version RM2 : Si 4 PA/round, cela revient à dire que chaque PA équivaut à 25% d'action dans le round.

Autre détail qui apparait (mais de moindre importance je pense) : A RMU le round dure 5 secondes et non plus 10 secondes.

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Message  Amras Jeu 02 Mai 2024, 7:14 am

Compétences & Points de Règles - Page 3 Image509


Combat Monté

Le fait d'être monté offre un énorme avantage tactique. Les combattants montés bénéficient de la vitesse et de la masse de l'animal lorsqu'ils chargent, ainsi que d'un bonus de terrain plus élevé lorsqu'ils affrontent des adversaires à pied de taille similaire. Les attaques de charge effectuées par des adversaires montés sont traitées comme la taille de la monture plus les augmentations dues à la vitesse de charge (basées sur le BMR de la monture). La monture et le cavalier sont considérés comme des combattants distincts, avec des initiatives et des actions distinctes. Les Maladresses commises lors d'un combat monté doivent être résolues dans la colonne « combat monté ».
Cependant, les cavaliers attaquant depuis une monture en mouvement sont soumis à une pénalité d'allure basée sur l'allure de la monture (-100 pour le Sprint, -125 pour le Sprint Accéléré). Ces pénalités peuvent être réduites avec la compétence Expertise de combat : Combat Monté.
Le contrôle d'une monture est considéré comme une activité négligeable dans des circonstances normales ; cependant, le MJ peut exiger une manœuvre d'équitation pour des manœuvres ou des situations inhabituelles. Les cavaliers ayant zéro rang de compétence d'équitation sont l'exception à cette règle, et les tentatives d'attaque depuis une monture en mouvement devraient nécessiter une manœuvre d'équitation moyenne avec la pénalité normale de -25 sans compétence plus l'allure de la monture à chaque round où une attaque est déclarée depuis une monture en mouvement, l'échec entraînant la chute du cavalier.
Notez que les montures qui ne sont pas entraînées au combat paniqueront très probablement et s'enfuiront lorsque le combat éclatera. Les règles relatives au moral et à la peur des montures sont abordées dans la section 14.3.



VS ce qui est utilisé sur RMFRP/RMSS:

Amras a écrit:Combat Monté


Je reprend un message au sujet du combat monté venant du groupe de discussion FB et que je trouve très pertinent :

Victor Quentin a écrit:Je connais pas beaucoup RM2 et JRTM, n’y ayant jouer qu’un peu en temps que joueur je peux toutefois expliquer les règles pour RMSS.

1- ton bonus de skill en mounted combat est le maximum d’OB que tu peux utiliser avec une arme à cheval (ex si tu es un cavalier plutôt nul avec seulement 34 en Mounted combat tu ne pourras pas avoir plus que 34 d’OB à cheval)

2- si tu es à cheval mais que ton cheval n’avance pas plus vite que la marche, tu utilises les règles normal sans modificateur (tu ignore la règle précédente)

3- si ton cheval est au galop tu obtiens +20 à ton attaque

4- la table d’arme de la Lance n’est utilisée que lors de charge, sinon on utilise la table Spear lorsque l’on combat avec une lance.

5- le principal bénéfice de combattre à cheval c’est que c’est la monture qui a les pénalités de mouvement, le cavalier lui n’a pas besoin d’allouer de % d’action pour ses déplacements, ce qui représente un avantage tactique énorme, particulièrement pour les archers monté qui peuvent s’éloigner impunément de leur adversaire tout en les criblant de flèches



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Message  Amras Jeu 02 Mai 2024, 7:55 am

Autant dire que les règles de Combat Monté RMU me laissent dubitatif...
Si nous avons -100 pour le Sprint et -125 pour le Sprint Accéléré, qu'en est-il pour les autres allures ?
Comment se fait l'augmentation de la Taille d'Attaque selon la vitesse ? Sur la même base que la Charge à Pieds ?
Bon, va falloir creuser... Plus je répond à des questions, plus de nouvelles questions apparaissent !

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