Compétences & Points de Règles
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Re: Compétences & Points de Règles
J'avais oublier cette petite nuance entre la filature et la dissimulation...
Kalisthan- Grand Ancien/Grande AncienneNiveau 3Bavard
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Re: Compétences & Points de Règles
Note Importante :
Il est impératif, qu'à la fin de chaque séance de jeu, votre Feuille de Gestion de Points soit à jour ! (Voir le Fichier : Gestion_etat_personnage_2.pdf)
En effet, si vous prenez des notes sur vos brouillons ou ailleurs et que vous êtes absent à la partie suivante, la personne qui joue votre personnage en votre absence risque d'avoir des donnés faussées
(oui, j'ai encore zieuté vos feuilles de perso )
Il est impératif, qu'à la fin de chaque séance de jeu, votre Feuille de Gestion de Points soit à jour ! (Voir le Fichier : Gestion_etat_personnage_2.pdf)
En effet, si vous prenez des notes sur vos brouillons ou ailleurs et que vous êtes absent à la partie suivante, la personne qui joue votre personnage en votre absence risque d'avoir des donnés faussées
(oui, j'ai encore zieuté vos feuilles de perso )
Dernière édition par Amras le Jeu 23 Nov 2017, 6:26 am, édité 1 fois
Re: Compétences & Points de Règles
Tu penses que c'est toi qui nous surveille.
Et bien non!!
C'est nous qui faisont exprès de mettre n'importe quoi dans nos feuilles afin de voir si tu suit ou pas !
Et bien non!!
C'est nous qui faisont exprès de mettre n'importe quoi dans nos feuilles afin de voir si tu suit ou pas !
Kalisthan- Grand Ancien/Grande AncienneNiveau 3Bavard
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Amras aime ce message
Re: Compétences & Points de Règles
Les amis, une problématique s'est posée hier, durant la partie, concernant les déplacements lors des combats. C'est un sujet dont j'avais déjà quelque peu débattu sur le forum Iceland, mais les réponses ne m'avaient pas convaincu :
http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=461
S'il y a un courageux maîtrisant un minimum l'anglais et ayant un peu de temps, il peut aussi regarder du côté des dernières éditions de Rolemaster (RMSS et RMFRP, voir carrément la nouvelle édition en playtest, RMU). Rappelez-vous que tout travail mérite salaire
http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=461
Du coup, votre avis et/ou votre interprétation des règles sont bienvenus ! J'ai peut-être mal lu ou mal compris un point de règle... (Voir Manuel des Combats RM2 pages 9 et 20).Amras - via Iceland a écrit:Salut,
Gérez vous les charges lors des combats? Et si oui, comment?
Je m'explique: le guerrier nain de mon groupe souhaite souvent charger un ennemis à distance or, quand je lui explique que chaque % de son déplacement dans le round réduit son Bo d'autant et que s'il se déplace de plus de 50% il ne pourra plus attaquer...et bien il est frustré et fait son nain grognon et grincheux!
Du coup maintenant il a tendance à attendre que viennent à lui les ennemis (ceux qui ne sont pas équipé d'armes à distance bien sur) plutôt que d'aller vers eux de façon à ce que ce soit ses adversaires qui se tapent un malus au Bo et pas lui. Logique de sa part mais pas très "épique" disons...
S'il y a un courageux maîtrisant un minimum l'anglais et ayant un peu de temps, il peut aussi regarder du côté des dernières éditions de Rolemaster (RMSS et RMFRP, voir carrément la nouvelle édition en playtest, RMU). Rappelez-vous que tout travail mérite salaire
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Re: Compétences & Points de Règles
Pas de courageux ?Amras a écrit:Les amis, une problématique s'est posée hier, durant la partie, concernant les déplacements lors des combats. C'est un sujet dont j'avais déjà quelque peu débattu sur le forum Iceland, mais les réponses ne m'avaient pas convaincu :
http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=461Du coup, votre avis et/ou votre interprétation des règles sont bienvenus ! J'ai peut-être mal lu ou mal compris un point de règle... (Voir Manuel des Combats RM2 pages 9 et 20).Amras - via Iceland a écrit:Salut,
Gérez vous les charges lors des combats? Et si oui, comment?
Je m'explique: le guerrier nain de mon groupe souhaite souvent charger un ennemis à distance or, quand je lui explique que chaque % de son déplacement dans le round réduit son Bo d'autant et que s'il se déplace de plus de 50% il ne pourra plus attaquer...et bien il est frustré et fait son nain grognon et grincheux!
Du coup maintenant il a tendance à attendre que viennent à lui les ennemis (ceux qui ne sont pas équipé d'armes à distance bien sur) plutôt que d'aller vers eux de façon à ce que ce soit ses adversaires qui se tapent un malus au Bo et pas lui. Logique de sa part mais pas très "épique" disons...
S'il y a un courageux maîtrisant un minimum l'anglais et ayant un peu de temps, il peut aussi regarder du côté des dernières éditions de Rolemaster (RMSS et RMFRP, voir carrément la nouvelle édition en playtest, RMU). Rappelez-vous que tout travail mérite salaire
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Re: Compétences & Points de Règles
en lisant le RMRFP, page 39, il y a ceci au bas de la table "Common action table T-3.2" :
ce qui veut dire :
Si l'on utilise une activité inférieure au % maximum indiqué, l'attaque a une modification de -1 pour chaque 1% sous la maximum (voir Annexe A-10.2, p. 210).
à la fameuse page 210, il dise :
Signifiant :
PÉNALITÉS EN CAS D'ACTIVITÉ NON OFFENSIVE
Toute action d'attaque en mêlée requiert normalement 100% de l'activité d'un round ; cependant, une telle action peut ne nécessiter que 60% de l'activité d'un round. Un OB d'attaque en mêlée reçoit une pénalité égale à 100 moins le pourcentage d'activité réellement utilisé pour effectuer l'attaque.
Pénalité OB = (% d'activité utilisée pour l'attaque) - 100
Toute action d'attaque de missile nécessite normalement 60% de l'activité d'un round ; cependant, une telle action peut ne nécessiter que 30% de l'activité d'un round.
Un OB d'attaque de missile reçoit une pénalité égale à 60 moins le pourcentage d'activité réellement utilisé pour effectuer l'attaque.
Pénalité OB = (% d'activité utilisée pour l'attaque) - 60
Notez que ces deux modifications sont des pénalités - ni l'une ni l'autre ne peut être positive quelle que soit la quantité d'activité utilisée.
Leur exemple :
dans le RMSS, il y a :
23.4.4.4 - BONUS OFFENSIF
Le Bonus d'Offensive est ajouté au jet de combat de l'attaquant pendant la résolution d'une attaque donnée. Le Tableau des Capacités Offensives T-3.5 résume les principaux facteurs qui affectent l'OB d'un attaquant.
Bonus Offensif pour Mêlée =
+ Bonus Offensif
+ Bonus de compétence
+ Bonus sur éléments spéciaux
+ Bonus de position
+/- Bonus/pénalités de statut
- Bonus de parade
- 1 pour 1 % d'activité non utilisée pour l'attaque
Traduit avec www.DeepL.com/Translator
* — If less than the maximum % activity indicated is used, the attack has a -1 modification for every 1% under the maximum (see Appendix A-10.2, p. 210).
par rapport à ceci :
Making a melee attack (App. A-10.5) * 60-100%
Press & attack (App. A-10.5, p. 216) * 80-100%
React & attack (App. A-10.5, p. 216) * 80-100%
Making a missile attack (App. A-10.4, p. 215)* . 30-60%
ce qui veut dire :
Si l'on utilise une activité inférieure au % maximum indiqué, l'attaque a une modification de -1 pour chaque 1% sous la maximum (voir Annexe A-10.2, p. 210).
à la fameuse page 210, il dise :
OB PENALTIES FROM NON-ATTACK ACTIVITY
Any melee attack action normally requires 100% of a round's activity; however, such an action can take as little as 60% of the round's activity. A melee attack OB receives a penalty equal to 100 minus the percentage of activity actu-ally used to make the attack.
OB Penalty = (% activity used for attack) - 100
Any missile attack action normally requires 60% of a round's activity; however, such an action can take as little as 30% of the round's activity.
A missile attack OB receives a penalty equal to 60 minus the percentage of activity actually used to make the attack.
OB Penalty = (% activity used for attack) - 60
Note that both of these modifications are penalties—neither can be positive regardless of how much activity is used.
Signifiant :
PÉNALITÉS EN CAS D'ACTIVITÉ NON OFFENSIVE
Toute action d'attaque en mêlée requiert normalement 100% de l'activité d'un round ; cependant, une telle action peut ne nécessiter que 60% de l'activité d'un round. Un OB d'attaque en mêlée reçoit une pénalité égale à 100 moins le pourcentage d'activité réellement utilisé pour effectuer l'attaque.
Pénalité OB = (% d'activité utilisée pour l'attaque) - 100
Toute action d'attaque de missile nécessite normalement 60% de l'activité d'un round ; cependant, une telle action peut ne nécessiter que 30% de l'activité d'un round.
Un OB d'attaque de missile reçoit une pénalité égale à 60 moins le pourcentage d'activité réellement utilisé pour effectuer l'attaque.
Pénalité OB = (% d'activité utilisée pour l'attaque) - 60
Notez que ces deux modifications sont des pénalités - ni l'une ni l'autre ne peut être positive quelle que soit la quantité d'activité utilisée.
Leur exemple :
Exemple : Dral commence un round avec un arc composite non chargé. Il déclare une action normale de rechargement (60% d'activité) et une action délibérée d'attaque de projectiles (à 40% d'activité). En plus des autres modifications, son OB d'attaque de projectiles est modifié de +10 en tant qu'action délibérée et de -20 (60 - 40) parce qu'il utilise moins de 60% d'activité pour l'attaque.Example: Dral starts a round with an unloaded composite bow. He declares a reload normal action (60% activity) and a missile attack deliberate action (at 40% activity). In addi-tion to other modifications, his missile attack OB is modified by +10 as a deliberate action and by -20 (60 - 40) due to using less than 60% activity for the missile attack.
dans le RMSS, il y a :
donnant :23.4.4 • OFFENSIVE BONUS
The Offensive Bonus is added to the attacker's combat roll during the resolution of a given attack. The Offensive Capabilities Table T-3.5 summarizes the primary factors which affect an attacker's OB.
Offensive Bonus for Melee =
+ Skill Bonus
+ Special Item Bonuses
+ Position Bonuses
± Status Bonuses/Penalties
- Parrying Bonus
- 1 per 1% activity not used for the attack
23.4.4.4 - BONUS OFFENSIF
Le Bonus d'Offensive est ajouté au jet de combat de l'attaquant pendant la résolution d'une attaque donnée. Le Tableau des Capacités Offensives T-3.5 résume les principaux facteurs qui affectent l'OB d'un attaquant.
Bonus Offensif pour Mêlée =
+ Bonus Offensif
+ Bonus de compétence
+ Bonus sur éléments spéciaux
+ Bonus de position
+/- Bonus/pénalités de statut
- Bonus de parade
- 1 pour 1 % d'activité non utilisée pour l'attaque
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Re: Compétences & Points de Règles
Merci d'avoir cherché !
Pioufff j'ai un peu de mal à tout capter et je ne suis pas sur que ça nous aide... On en discute ce soir si on a un créneau avant ou après la partie de Campus
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Re: Compétences & Points de Règles
Des fois que ce ne soit pas clair...
Toujours Arrondir à l'Inférieur:
Sauf précision contraire, si vous vous retrouvez avec un nombre à virgule à la fin d'un calcul (calculs pourtant si rares à Rolemaster ), arrondissez au nombre entier inférieur même si la partie décimale est supérieure à 0,5 !
Toujours Arrondir à l'Inférieur:
Sauf précision contraire, si vous vous retrouvez avec un nombre à virgule à la fin d'un calcul (calculs pourtant si rares à Rolemaster ), arrondissez au nombre entier inférieur même si la partie décimale est supérieure à 0,5 !
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Re: Compétences & Points de Règles
Fabrice, est-ce que par hasard, tu te souviens s'il y a une règle particulière quelque part dans Rolemaster (Compagnons ou autre) pour l'utilisation d'un Fouet ? (par exemple: pour saisir un objet, l'enrouler autour d'une poutre en vue de se suspendre, etc.)
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Re: Compétences & Points de Règles
J'ai trouvé ça dans le Compagnon du combattant, Section 8 :
SAISIE AU FOUET (AG/FO) OU (AG/MD/FO) (MANŒUVRE) Cette nouvelle compétence permet à son utilisateur d'utiliser un fouet comme une arme de saisie. Utilisant les mêmes prémices que les arts martiaux, elle utilise des techniques.
Elle coûte autant que la compétence d'arme en fouet. La taille du fouet influence également la technique de saisie. On peul limiter un petit fouet entre 1 m 80 et 2 m 10, à de petites saisies, tandis qu'un fouet gigantesque utilisé par de grande créature telles que les Trolls. les Démons, etc., possédant une longueur d'environ 9 m. serait plus apte à infliger de gigantesque saisie. On peut également utiliser une saisie au fouet pour enrouler ce dernier autour d'un objet immobile, tel qu'une branche. Le bras d'une statue, etc. On peut l'utiliser pour franchir des crevasses ou attraper des objets. Ceci constitue une manœuvre en mouvement déterminée par le MJ.
Coût en points de développement : Comme arme en fouet.
SAISIE AU FOUET (AG/FO) OU (AG/MD/FO) (MANŒUVRE) Cette nouvelle compétence permet à son utilisateur d'utiliser un fouet comme une arme de saisie. Utilisant les mêmes prémices que les arts martiaux, elle utilise des techniques.
- Technique I : Petite saisie
- Technique II : Moyenne saisie
- Technique III : Grande saisie
- Technique IV : Gigantesque saisie.
Elle coûte autant que la compétence d'arme en fouet. La taille du fouet influence également la technique de saisie. On peul limiter un petit fouet entre 1 m 80 et 2 m 10, à de petites saisies, tandis qu'un fouet gigantesque utilisé par de grande créature telles que les Trolls. les Démons, etc., possédant une longueur d'environ 9 m. serait plus apte à infliger de gigantesque saisie. On peut également utiliser une saisie au fouet pour enrouler ce dernier autour d'un objet immobile, tel qu'une branche. Le bras d'une statue, etc. On peut l'utiliser pour franchir des crevasses ou attraper des objets. Ceci constitue une manœuvre en mouvement déterminée par le MJ.
Coût en points de développement : Comme arme en fouet.
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Anar-sule- Grand Ancien/Grande AncienneBavardNiveau 7
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Amras aime ce message
Re: Compétences & Points de Règles
Ouah trop bien Fab ! Merci !!
(Au fait, très bien ta signature ! Je n'avais jamais fait attention ^^)
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Re: Compétences & Points de Règles
Amras a écrit:Les amis, une problématique s'est posée hier, durant la partie, concernant les déplacements lors des combats. C'est un sujet dont j'avais déjà quelque peu débattu sur le forum Iceland, mais les réponses ne m'avaient pas convaincu :
http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=461Du coup, votre avis et/ou votre interprétation des règles sont bienvenus ! J'ai peut-être mal lu ou mal compris un point de règle... (Voir Manuel des Combats RM2 pages 9 et 20).Amras - via Iceland a écrit:Salut,
Gérez vous les charges lors des combats? Et si oui, comment?
Je m'explique: le guerrier nain de mon groupe souhaite souvent charger un ennemis à distance or, quand je lui explique que chaque % de son déplacement dans le round réduit son Bo d'autant et que s'il se déplace de plus de 50% il ne pourra plus attaquer...et bien il est frustré et fait son nain grognon et grincheux!
Du coup maintenant il a tendance à attendre que viennent à lui les ennemis (ceux qui ne sont pas équipé d'armes à distance bien sur) plutôt que d'aller vers eux de façon à ce que ce soit ses adversaires qui se tapent un malus au Bo et pas lui. Logique de sa part mais pas très "épique" disons...
S'il y a un courageux maîtrisant un minimum l'anglais et ayant un peu de temps, il peut aussi regarder du côté des dernières éditions de Rolemaster (RMSS et RMFRP, voir carrément la nouvelle édition en playtest, RMU). Rappelez-vous que tout travail mérite salaire
Anar-sule a écrit:en lisant le RMRFP, page 39, il y a ceci au bas de la table "Common action table T-3.2" :* — If less than the maximum % activity indicated is used, the attack has a -1 modification for every 1% under the maximum (see Appendix A-10.2, p. 210).
par rapport à ceci :
Making a melee attack (App. A-10.5) * 60-100%
Press & attack (App. A-10.5, p. 216) * 80-100%
React & attack (App. A-10.5, p. 216) * 80-100%
Making a missile attack (App. A-10.4, p. 215)* . 30-60%
ce qui veut dire :
Si l'on utilise une activité inférieure au % maximum indiqué, l'attaque a une modification de -1 pour chaque 1% sous la maximum (voir Annexe A-10.2, p. 210).
à la fameuse page 210, il dise :OB PENALTIES FROM NON-ATTACK ACTIVITY
Any melee attack action normally requires 100% of a round's activity; however, such an action can take as little as 60% of the round's activity. A melee attack OB receives a penalty equal to 100 minus the percentage of activity actu-ally used to make the attack.
OB Penalty = (% activity used for attack) - 100
Any missile attack action normally requires 60% of a round's activity; however, such an action can take as little as 30% of the round's activity.
A missile attack OB receives a penalty equal to 60 minus the percentage of activity actually used to make the attack.
OB Penalty = (% activity used for attack) - 60
Note that both of these modifications are penalties—neither can be positive regardless of how much activity is used.
Signifiant :
PÉNALITÉS EN CAS D'ACTIVITÉ NON OFFENSIVE
Toute action d'attaque en mêlée requiert normalement 100% de l'activité d'un round ; cependant, une telle action peut ne nécessiter que 60% de l'activité d'un round. Un OB d'attaque en mêlée reçoit une pénalité égale à 100 moins le pourcentage d'activité réellement utilisé pour effectuer l'attaque.
Pénalité OB = (% d'activité utilisée pour l'attaque) - 100
Toute action d'attaque de missile nécessite normalement 60% de l'activité d'un round ; cependant, une telle action peut ne nécessiter que 30% de l'activité d'un round.
Un OB d'attaque de missile reçoit une pénalité égale à 60 moins le pourcentage d'activité réellement utilisé pour effectuer l'attaque.
Pénalité OB = (% d'activité utilisée pour l'attaque) - 60
Notez que ces deux modifications sont des pénalités - ni l'une ni l'autre ne peut être positive quelle que soit la quantité d'activité utilisée.
Leur exemple :Exemple : Dral commence un round avec un arc composite non chargé. Il déclare une action normale de rechargement (60% d'activité) et une action délibérée d'attaque de projectiles (à 40% d'activité). En plus des autres modifications, son OB d'attaque de projectiles est modifié de +10 en tant qu'action délibérée et de -20 (60 - 40) parce qu'il utilise moins de 60% d'activité pour l'attaque.Example: Dral starts a round with an unloaded composite bow. He declares a reload normal action (60% activity) and a missile attack deliberate action (at 40% activity). In addi-tion to other modifications, his missile attack OB is modified by +10 as a deliberate action and by -20 (60 - 40) due to using less than 60% activity for the missile attack.
dans le RMSS, il y a :donnant :23.4.4 • OFFENSIVE BONUS
The Offensive Bonus is added to the attacker's combat roll during the resolution of a given attack. The Offensive Capabilities Table T-3.5 summarizes the primary factors which affect an attacker's OB.
Offensive Bonus for Melee =
+ Skill Bonus
+ Special Item Bonuses
+ Position Bonuses
± Status Bonuses/Penalties
- Parrying Bonus
- 1 per 1% activity not used for the attack
23.4.4.4 - BONUS OFFENSIF
Le Bonus d'Offensive est ajouté au jet de combat de l'attaquant pendant la résolution d'une attaque donnée. Le Tableau des Capacités Offensives T-3.5 résume les principaux facteurs qui affectent l'OB d'un attaquant.
Bonus Offensif pour Mêlée =
+ Bonus Offensif
+ Bonus de compétence
+ Bonus sur éléments spéciaux
+ Bonus de position
+/- Bonus/pénalités de statut
- Bonus de parade
- 1 pour 1 % d'activité non utilisée pour l'attaque
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Note pour plus tard: Je viens de trouver des règles pour la Charge dans le Arms Law de RMU (page 84) !
Faut juste que je comprenne à quoi correspondent les Tailles pour une attaque normale à l'aide d'une arme...
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Re: Compétences & Points de Règles
Regarde page 19-20 du RMU, section 2.5. Attack, size.
En gros, tu es considéré comme d'une taille supérieure et du coup tu multiplie les dégâts.
En gros, tu es considéré comme d'une taille supérieure et du coup tu multiplie les dégâts.
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Re: Compétences & Points de Règles
Top merci Fab !!
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Re: Compétences & Points de Règles
IMPORTANT: Niveau des Sorts Basiques d'Attaque:
Le nombre de Points de Pouvoir nécessaires pour lancer un Sort Basique d'Attaque est égal au Niveau du Sort lancé.
Mais, le Niveau de l'Attaque (sur la Table des Jets de Résistance) est égal au Niveau du Lanceur de Sort.
Cela reflète le fait qu'un Lanceur de Sorts de haut niveau est, normalement, plus efficace lorsqu'il lance un sort.
Ainsi votre MJ s'est planté lors de la dernière partie, le niveau d'attaque de vos sorts était bien égal à votre niveau (en fait, quand vous avez plusieurs niveau de sort, par exemple, "Apaisement I", "II", "III", etc., cela va varier la portée, le nombre de cibles, la durée mais pas le niveau d'attaque qui sera égal à votre niveau). Donc mea-culpa...
Pour me faire pardonner, j'ai été généreux sur les XP !
Le nombre de Points de Pouvoir nécessaires pour lancer un Sort Basique d'Attaque est égal au Niveau du Sort lancé.
Mais, le Niveau de l'Attaque (sur la Table des Jets de Résistance) est égal au Niveau du Lanceur de Sort.
Cela reflète le fait qu'un Lanceur de Sorts de haut niveau est, normalement, plus efficace lorsqu'il lance un sort.
Ainsi votre MJ s'est planté lors de la dernière partie, le niveau d'attaque de vos sorts était bien égal à votre niveau (en fait, quand vous avez plusieurs niveau de sort, par exemple, "Apaisement I", "II", "III", etc., cela va varier la portée, le nombre de cibles, la durée mais pas le niveau d'attaque qui sera égal à votre niveau). Donc mea-culpa...
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Re: Compétences & Points de Règles
Amras a écrit:Ainsi votre MJ s'est planté lors de la dernière partie
Euh pas que lors de la dernière partie, on joue depuis toujours de travers je crois bien !
Je n'ose imaginer le nombre de rounds que j'ai perdu à préparer des sorts de plus haut niveau pour avoir plus de puissance et le nombre de sorts auquel les ennemis ont résistés, grrr
Je ferai attention maintenant et hésiterai beaucoup moins à tenter d'utiliser ces sorts!
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Re: Compétences & Points de Règles
Sinon moi j'utilise une arme de mêlée... plus simple au niveau des règles
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Re: Compétences & Points de Règles
Combat Monté
Je reprend un message au sujet du combat monté venant du groupe de discussion FB et que je trouve très pertinent :
Je reprend un message au sujet du combat monté venant du groupe de discussion FB et que je trouve très pertinent :
Victor Quentin a écrit:Je connais pas beaucoup RM2 et JRTM, n’y ayant jouer qu’un peu en temps que joueur je peux toutefois expliquer les règles pour RMSS.
1- ton bonus de skill en mounted combat est le maximum d’OB que tu peux utiliser avec une arme à cheval (ex si tu es un cavalier plutôt nul avec seulement 34 en Mounted combat tu ne pourras pas avoir plus que 34 d’OB à cheval)
2- si tu es à cheval mais que ton cheval n’avance pas plus vite que la marche, tu utilises les règles normal sans modificateur (tu ignore la règle précédente)
3- si ton cheval est au galop tu obtiens +20 à ton attaque
4- la table d’arme de la Lance n’est utilisée que lors de charge, sinon on utilise la table Spear lorsque l’on combat avec une lance.
5- le principal bénéfice de combattre à cheval c’est que c’est la monture qui a les pénalités de mouvement, le cavalier lui n’a pas besoin d’allouer de % d’action pour ses déplacements, ce qui représente un avantage tactique énorme, particulièrement pour les archers monté qui peuvent s’éloigner impunément de leur adversaire tout en les criblant de flèches
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Re: Compétences & Points de Règles
Anar-sule a écrit:Regarde page 19-20 du RMU, section 2.5. Attack, size.
En gros, tu es considéré comme d'une taille supérieure et du coup tu multiplie les dégâts.
Concernant les Tailles d'Attaques:
Au passage, pour se faire une idée, les Tailles de Créatures:
Enfin, voilà une traduction rapide (merci Google) de la Charge dans RMU:
* Fermeture & Charge
La fermeture* se produit chaque fois qu'un combattant se trouve à portée de combat au corps à corps d'un autre combattant.
Si un combattant est à portée de mêlée à n'importe quel moment du round, il peut attaquer avec une pénalité due à son allure. Le défenseur, en supposant que son arme est prête et qu'il n'est pas engagé dans d'autres activités, n'obtient pas de pénalité et peut attaquer et parer normalement.
Cela représente un « affrontement de lames » initial qui peut durer de une à quelques secondes, mais qui peut être tout aussi meurtrier (ou inefficace) qu'un round complet de combat.
Si un combattant se rapproche de la mêlée à grande vitesse, il a alors le potentiel de porter un coup plus dommageable. C'est ce qu'on appelle la charge, qui sacrifie la précision (reflétée dans la pénalité due à la vitesse) au profit de la puissance. Une charge réussie augmente la taille de l'attaque (Section 2.4) en fonction de la vitesse du chargeur, comme indiqué dans le Tableau 7-2.
Si le chargeur et la cible se déplacent, la différence (ou l'addition s'ils se dirigent l'un vers l'autre) de vitesse est utilisée pour le Tableau 7-2. Les armes d'hast peuvent être renforcées contre une charge, gagnant ainsi le même bonus de taille pour une attaque contre le combattant qui charge.
Exemple : Le nain Borin (BMR de 20’/tour) repère sa proie à 50’ de distance. Il tire sa hache et charge au combat. Il doit se déplacer en Course (allure x3) pour parcourir les 50'. Tant qu'il atteint sa cible ce tour, il peut effectuer une attaque avec un malus de -50. Puisqu'il se déplace à une vitesse supérieure à 40'/tour (il se déplace de 60'/tour), son attaque est également traitée comme une taille supérieure. Si le MJ décide que le terrain est accidenté, il peut également exiger un jet de manœuvre de course (une manœuvre en pourcentage) pour déterminer si Borin parcourt réellement la distance complète et ne subit aucun incident en cours de route.
* Note: Si quelqu'un (Fab/@Anar-sule ? Charlotte/@Khiva ?) a une idée pour une meilleure traduction de "Closing", je suis preneur ! Car je doute que la traduction idéale soit "Fermeture"...
Une règle de Charge assez intéressante !
La notion de Taille d'Attaques et Taille de Créatures est encore plus évoluée avec RMU qu'avec RM2 (qui se limite aux Créatures Minuscules, Petites, Moyennes, Grandes et Très Grandes).
Question:
- Est-ce que j'adopte ce type de système ? Sachant que cela implique d'ajouter les notions de Tailles d'Attaques & Créatures ?
- Est-ce que je pars sur autre chose avec un bonus au BO et/ou Critique en cas de Charge réussie ?
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Re: Compétences & Points de Règles
Rapprochement et charge.
Le rapprochement se produit à chaque fois qu'un combattant se trouve à portée de mêlée d'un autre combattant. Si un combattant se trouve à portée de mêlée à n'importe quel moment du round, il peut attaquer avec une pénalité due à son allure. Le défenseur, en supposant que son arme soit prête et qu'il n'est pas engagé dans d'autres activités, ne subit pas de pénalité et peut attaquer et parer normalement. Cela représente un premier "choc des lames" qui peut durer de une à quelques secondes, mais qui peut être tout aussi mortel (ou inefficace) qu'un round de combat complet.
Si un combattant se rapproche de la mêlée à grande vitesse, il a la possibilité de porter des coups plus violents. C'est ce qu'on appelle la charge, qui sacrifie la précision (reflétée par la pénalité due à la vitesse) au profit de la puissance. Une charge réussie augmente la taille de l'attaque (section 2.4) en fonction de la vitesse du chargeur, comme indiqué dans la table 7-2.
Si le chargeur et la cible se déplacent tous les deux, la différence (ou l'addition s'ils courent l'un vers l'autre) de vitesse est utilisée pour la Table 7-2. Les armes d'hast peuvent être mises en appui contre une charge, ce qui leur confère le même bonus à la taille pour une attaque contre le combattant qui charge.
Exemple : Le nain Borin (MdB de 6 mètres/round) repère sa proie à 15 mètres de distance. Il dégaine sa hache et charge au combat. Il doit se déplacer au sprint (x3) pour parcourir les 15 mètres. Tant qu'il atteint sa cible ce round, il peut effectuer une attaque avec un malus de -50. Puisqu'il se déplace à une vitesse supérieure à 12 mètres/round (il se déplace à 18 mètres/round), son attaque est également traitée comme une attaque de taille supérieure. Si le MJ décide que le terrain est accidenté, il peut également exiger un jet de manœuvre de course (un pourcentage de manœuvre) pour déterminer si Borin parcourt effectivement toute la distance et s'il ne subit pas d'accident en cours de route.
Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
Le rapprochement se produit à chaque fois qu'un combattant se trouve à portée de mêlée d'un autre combattant. Si un combattant se trouve à portée de mêlée à n'importe quel moment du round, il peut attaquer avec une pénalité due à son allure. Le défenseur, en supposant que son arme soit prête et qu'il n'est pas engagé dans d'autres activités, ne subit pas de pénalité et peut attaquer et parer normalement. Cela représente un premier "choc des lames" qui peut durer de une à quelques secondes, mais qui peut être tout aussi mortel (ou inefficace) qu'un round de combat complet.
Si un combattant se rapproche de la mêlée à grande vitesse, il a la possibilité de porter des coups plus violents. C'est ce qu'on appelle la charge, qui sacrifie la précision (reflétée par la pénalité due à la vitesse) au profit de la puissance. Une charge réussie augmente la taille de l'attaque (section 2.4) en fonction de la vitesse du chargeur, comme indiqué dans la table 7-2.
Si le chargeur et la cible se déplacent tous les deux, la différence (ou l'addition s'ils courent l'un vers l'autre) de vitesse est utilisée pour la Table 7-2. Les armes d'hast peuvent être mises en appui contre une charge, ce qui leur confère le même bonus à la taille pour une attaque contre le combattant qui charge.
Exemple : Le nain Borin (MdB de 6 mètres/round) repère sa proie à 15 mètres de distance. Il dégaine sa hache et charge au combat. Il doit se déplacer au sprint (x3) pour parcourir les 15 mètres. Tant qu'il atteint sa cible ce round, il peut effectuer une attaque avec un malus de -50. Puisqu'il se déplace à une vitesse supérieure à 12 mètres/round (il se déplace à 18 mètres/round), son attaque est également traitée comme une attaque de taille supérieure. Si le MJ décide que le terrain est accidenté, il peut également exiger un jet de manœuvre de course (un pourcentage de manœuvre) pour déterminer si Borin parcourt effectivement toute la distance et s'il ne subit pas d'accident en cours de route.
Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
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Re: Compétences & Points de Règles
Cette trad est encore meilleure en effet ! Je vais me noter d'utiliser aussi ce traducteur dorénavant, merci
Par contre, même s'il est plus en phase avec le texte d'origine, je ne sais pas sais pas si "rapprochement" est la signification exacte de l'idée que veut faire passer l'auteur.
De ce que j'ai l'impression, on pourrait presque parler "d'accroche" ou "verrouillage de cible" lorsque l'on est à portée de mêlée d'un autre combattant.
Qu'en penses-tu ?
Et sinon, après réflexion, cette notion de Taille est vraiment pas mal car, en plus de la Vitesse de Charge, il y a une notion de Masse impliqué par la Taille.
Ainsi, la Charge d'une Nain ou d'une Humaine ne sera pas sur la même base que celle d'un Troll, d'un Géant ou, à l'inverse, d'un Hobbit.
D'ailleurs, on peut imaginer que si l'on charge à cheval on aura, de base, la Masse de ce dernier (donc être considéré comme Grande Taille) et bénéficier, en plus, de l'augmentation potentielle de la Taille d'Attaque en fonction de la vitesse.
Bref, tout cela pour dire qu'en plus de la Charge à Pieds, je vais probablement poser et bien définir la Charge Montée (qui vous sera sans doute moins utile, vous utilisez rarement une monture... et vous n'avez toujours pas retrouvé Pignole ! ).
Par contre, même s'il est plus en phase avec le texte d'origine, je ne sais pas sais pas si "rapprochement" est la signification exacte de l'idée que veut faire passer l'auteur.
De ce que j'ai l'impression, on pourrait presque parler "d'accroche" ou "verrouillage de cible" lorsque l'on est à portée de mêlée d'un autre combattant.
Qu'en penses-tu ?
Et sinon, après réflexion, cette notion de Taille est vraiment pas mal car, en plus de la Vitesse de Charge, il y a une notion de Masse impliqué par la Taille.
Ainsi, la Charge d'une Nain ou d'une Humaine ne sera pas sur la même base que celle d'un Troll, d'un Géant ou, à l'inverse, d'un Hobbit.
D'ailleurs, on peut imaginer que si l'on charge à cheval on aura, de base, la Masse de ce dernier (donc être considéré comme Grande Taille) et bénéficier, en plus, de l'augmentation potentielle de la Taille d'Attaque en fonction de la vitesse.
Bref, tout cela pour dire qu'en plus de la Charge à Pieds, je vais probablement poser et bien définir la Charge Montée (qui vous sera sans doute moins utile, vous utilisez rarement une monture... et vous n'avez toujours pas retrouvé Pignole ! ).
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Re: Compétences & Points de Règles
Approche est un des termes proposé pour "closing", j'ai hésité avec rapprochement justement.
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