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Livre des Compétences - Rolemaster

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Message  Anar-sule Lun 13 Jan 2014, 7:18 pm

Rien à redire pour la bagarre, la lutte et le placage. Il manque un espace après le deuxième exemple pour la culbute d'esquive. et toujours pas d'espace après les "!" !!! affraid 

Sinon, franchement, on a tord de ne pas s'en servir !

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Message  Amras Mar 14 Jan 2014, 6:18 am

Un espace entre quoi et quoi ou quel mot quel mot après ce deuxième exemple stp? Et ok promis, je vais faire un effort et mettre ce fameux espace avant les "!" ou les ";" etc. Wink

Si jamais on se fait un one-shot à Rolemaster, je vous donnerai, si ça vous dit, des bonus provisoires dans ces nouvelles compétences de façon à les essayer

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Message  Khiva Mar 14 Jan 2014, 9:02 am

Pas AVANT les "!" l'espace mais APRES Razz

Et oui des bonus provisoires pour tester ces compétences pourrait être très sympa je pense (et surtout nous apporter peut-être de folles cascades Very Happy)
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Message  Darren Finfaol Ven 17 Jan 2014, 6:27 am

Ah si y a toujours un espace avant le !  Twisted Evil

"Pour les points d’interrogation, d’exclamation et le point-virgule [typographie européenne] : une espace avant et une espace après."

Lire la suite sur http://www.etudes-litteraires.com/regles-de-ponctuation.php

Sauf chez les anglais où il y n'a pas d'espace avant apparemment.
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Message  Khiva Ven 17 Jan 2014, 1:49 pm

Au temps pour moi ce n'est pas ce qu'on m'a appris : on m'a toujours dit que le "?" et le "!" n'étaient pas considérés comme des signes de ponctuation doubles et que de ce fait il n y avait qu'un espace après (ou alors j'ai mal retenu ce qu'on m'a dit ^^)
Bref en tous les cas les règles peuvent dire ce qu'elles veulent, je me range du côté des anglais sur ce coup là parce que les espaces avant ces 2 signes je trouve ça moche  Razz 
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Message  Anar-sule Ven 17 Jan 2014, 7:08 pm

Les anglais sont des feignants ! Et en plus il ne mette pas d'accent ! Razz 

Moi, je trouve que le texte en est plus lisible avec les espaces.

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Message  Amras Sam 18 Jan 2014, 9:19 am

Eh bien, quel débat! Vous préférez pas débattre sur les règles ou le roleplay de notre jeu plutôt que sur la ponctuation française?  geek 

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Message  Darren Finfaol Sam 18 Jan 2014, 3:47 pm

Heu juste pour y ajouter mon point de vue.
Moi je préfère la ponctuation en espagnole. Les ! et les ? se mettent également en début de phrase et à l'envers. Trop stylé  cat  huhu
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Message  Amras Dim 19 Jan 2014, 8:57 am

lol! Darren

Petite question concernant les compétences Bagarre/Lutte/Placage : j'ai souvent vu, dans plusieurs jeux, que les combattants à mains nues avaient un malus à l'initiative face à des adversaires armés (à cause de l'allonge de ces derniers).
Pensez-vous nécessaire de mettre un malus au Bonus d'Initiative (Bi) de -5 pour le combat à mains nues? J'hésite, je n'ai pas envie d'en rajouter trop et de compliquer...

-------------------------------------

Pour info, la compétence Détection d'Embuscade va disparaitre (trop semblable à la Perception Générale) ainsi que Détection des Poisons : on pourra détecter un poison soit avec la compétence Alimentation, en se basant sur les réaction chimiques de ce dernier, soit avec la compétence Savoir en Poisons, en se basant sur l'aspect physique du poison (apparence, odeur, couleur, texture, etc.).

Mais (pour refaire le lien avec les Compétences de Combats que je traite actuellement), une nouvelle Compétence de Perception va apparaitre : la Perception du Combat.
Cette compétence servira à essayer d'anticiper les actions de son adversaire lors d'un combat (ses tentatives de Culbute d'Esquive, de Désarmement, de Feinte, etc.). Un joueur en mêlée pourra, à chaque début de round d'un combat, demander à faire un jet de Perception de Combat qui occupe 0% de l'activité du round (càd que cette action ne vous prend pas de temps dans le round, c'est une manœuvre instinctive/instantanée).

Qu'en pensez vous?

Et, conclusion de tout ça : nos nouvelles feuilles de perso version 2.6 sont obsolète avant même qu'on les utilise ^^

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Message  Khiva Dim 19 Jan 2014, 9:15 am

¡ Oui c'est vrai la mode espagnole c'est pas mal aussi ! Et du coup les espaces sont moins gênants ^^

Pour en revenir à Rolemaster...

Pour le malus au bonus d'initiative, je ne pense pas que ce soit "nécessaire" de le mettre mais c'est vrai que ça semblerait assez logique d'en avoir un.

Pour les compétences concernant le poison oui c'est pas mal comme ça, pas besoin d'avoir plein de compétences pour finalement faire la même chose! Et la disparition de la compétence Perception d'embuscade ne va pas me perturber outre mesure Wink

Pour la conclusion : alors dépêche toi de faire la dernière version des feuilles, qu'on fasse pas bientôt une séance remplissage pour en refaire une le mois d'après (et puis aussi parce que sinon après faut pas s'étonner qu'on galère avec les feuilles à nous les changer toutes les 3 parties Razz)
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Message  Darren Finfaol Dim 19 Jan 2014, 4:16 pm

Pour ma part, le -5 en BI me paraît une bonne idée qui pourrait représenter l'appréhension qu'on peut éprouver en étant main nue face à une arme. Après au fur et à mesure de l'expérience du perso, on peut la diminuer puis l'enlever.
Après si on a un perso expert en escrime, en une sorte de compétence "yado contre arme blanche" (ou un perso moine nain de la petite forêt qui cache le tonneau de bière) huhu, voire peut-être en bagarre ou lutte on peut changer le -5 en +5 ...?

Pour les nouvelles feuilles, j'ai une idée, on se cotise tous pas acheter une table tactile  cheers ou bien chacun sa tablette  Razz 
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Message  Amras Dim 19 Jan 2014, 8:40 pm

Darren Finfaol a écrit:Pour ma part, le -5 en BI me paraît une bonne idée qui pourrait représenter l'appréhension qu'on peut éprouver en étant main nue face à une arme. Après au fur et à mesure de l'expérience du perso, on peut la diminuer puis l'enlever.
Après si on a un perso expert en escrime, en une sorte de compétence "yado contre arme blanche" (ou un perso moine nain de la petite forêt qui cache le tonneau de bière) huhu, voire peut-être en bagarre ou lutte on peut changer le -5 en +5 ...? 
A noter que "Bagarre" porte bien son nom. Ce n'est pas très "expert"... pour vraiment être performant en combat à mains nues, il faut aller vers les compétences d'arts martiaux (dont sont utilisateurs les Moines et Moines-Guerriers par exemple).

Darren Finfaol a écrit:Pour les nouvelles feuilles, j'ai une idée, on se cotise tous pas acheter une table tactile cheers ou bien chacun sa tablette Razz
Pourquoi pas un jour ^^ mais je crois que c'est un peu tôt pour l'instant huhu

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Message  Kalisthan Lun 20 Jan 2014, 3:33 pm

Moi au contraire je resterai sur le systeme d'initiative actuel. L'initiative est une simulation de la rapidité d'exécution du personnage dans son action.
Armé ou pas.

Dans un combat, il peut y avoir d'autres événements comme la feinte, la culbute,...
Le combattant a main nu serai pénalisé pour utiliser ses compétences de combat.
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Message  Anar-sule Mar 21 Jan 2014, 7:41 pm

je suis un peu de l'avis de Kalisthan, ne somme nous pas sensé être le plus rapide lorsque l'on combat à mains nues, rien ne nous gène, non ? Alors pourquoi avoir un malus en initiative ? confused 

En ce qui concerne l'hésitation, je verrai plutôt comme un "bonus" pour l'adversaire dit "armé"... et je pense que cela est déjà inclus dans les tables correspondante, alors pourquoi un malus/bonus supplémentaire ? confused


Dernière édition par Anar-sule le Jeu 23 Jan 2014, 6:14 pm, édité 1 fois

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Message  Amras Mar 21 Jan 2014, 8:47 pm

Anar-sule a écrit:je suis un peu de l'avis de Kalisthan, ne somme nous pas sensé être le plus ? lorsque l'on combat à mains nues, rien ne nous gène, non ? Alors pourquoi avoir un malus en initiative ? confused 
Le plus quoi? Proche? Rapide? Libre? Vulnérable? Fou? Il manque un mot dans ta phrase Wink

Anar-sule a écrit:En ce qui concerne l'hésitation, je verrai plutôt comme un "bonus" pour l'adversaire dit "armé"... et je pense que cela est déjà inclus dans les tables correspondante, alors pourquoi un malus/bonus supplémentaire ? confused
Tables des Modificateurs Offensifs et d'Initiative (seconde page) : Voir le Fichier : Tables_de_reference_combat.pdf

Les règles de base ne font pas mention du combat à mains nues comme vous pouvez le voir. L'allonge intervient cependant pour les armes d'hast (bonus au 1er round de combat, puis malus car l'adversaire se rapproche, ou en cas de combat monté pour simuler la charge) mais rien sur le combat à mains nues. D'où ma question... malus or not malus?

A noter que pour simuler l’appréhension à combattre à main nues face à un adversaire armé, nous avons le fait qu'un personnage ne bénéficie au maximum que de la moitié de son Bo en Bagarre pour Parer, si son adversaire est armé, alors qu'il a le droit à la totalité si les deux combattants sont en mode bagarre/arts martiaux Wink

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Message  Amras Mar 21 Jan 2014, 9:00 pm

Je travaille actuellement sur les compétences de Feinte et Désarmement et j'avoue qu'elles me font un peu fumer le cerveau... (ainsi que celui de la pauvre Charlotte que je malmène de questions et réflexions sur ce sujet ^^). J'essaie de trouver quelque chose de simple mais dans la logique Rolemaster car les anciennes règles qu'on a mis au point ou celles de base du Compagnon 2 ne sont pas dans cette logique ou trop complexes.

Je rappelle que Feinte et Désarmement sont des compétences de Manœuvres en Mouvement, j'aimerai donc utiliser la table des Manœuvres en Mouvements avec un résultat en %. Mais comment définir la difficulté? De plus il faut que les qualités de combattant de chacun des adversaires (en clair, leurs Bo) interviennent car je vois mal quelqu'un pouvoir réussir une feinte ou un désarmement avec une arme qu'il ne maîtrise pas (et donc un faible Bo)...

Voilà ici un débat de ce genre qui a été mené sur le forum Iceland à ce sujet : http://clarn.celeonet.fr/forum/viewtopic.php?t=535

Je ne suis pas satisfait complètement des idées proposées, même si la règle maison de MathHatt est pleine de sens et ouvre une bonne base à travailler.

Vos idées sont les bienvenues les amis Smile

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Message  Anar-sule Jeu 23 Jan 2014, 6:22 pm

Si cela peut aider, voilà ce que propose D&D 3.5 :
Wotc - DRS a écrit:Désarmement
En remplacement d’une attaque au corps à corps, on peut tenter de désarmer son adversaire. Un personnage qui réussit cette manœuvre à l’aide d’une arme fait lâcher son arme à son adversaire, et elle tombe au sol. Si le personnage réussit la manœuvre à mains nues, il attrape l’arme de son adversaire.
Lorsqu’un personnage tente un désarmement à l’aide d’une arme, on suit les étapes suivantes. Si l’objet qu’on tente de désarmer n’est pas une arme de corps à corps (comme un arc ou une baguette), le défenseur joue tout de même un test d’attaque, mais il subit un malus et ne peut tenter de désarmer le personnage en retour si jamais celui-ci échoue dans sa tentative.
Étape 1 : attaque d’opportunité. Tenter de désarmer son adversaire provoque une attaque d’opportunité de sa part, à moins que le personnage ne possède le don Science du désarmement. Si cette attaque d’opportunité inflige des dégâts, le désarmement échoue.
Étape 2 : jet opposé. Le personnage et sa cible jouent un jet d’attaque opposé avec leurs armes respectives. Le porteur d’une arme à deux mains bénéficie d’un bonus de +4 sur ce jet, tandis que celui d’une arme légère subit un malus de –4. (Une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère, ce qui implique toujours un malus lors des tentatives de désarmement à mains nues.) Si les combattants sont de taille différente, le plus grand bénéficie d’un bonus de +4 par catégorie d’écart. Si l’objet ciblé n’est pas une arme de corps à corps, le défenseur subit un malus de –4 sur son jet.
Étape 3 : conséquences. Si le personnage l’emporte, il désarme sa cible. Dans le cas où il a attaqué à mains nues, il arrache l’arme des mains de son adversaire et peut par la suite s’en servir normalement. Sinon, elle gît aux pieds du défenseur.
Par contre, si c’est ce dernier qui l’emporte, il peut instantanément contre-attaquer et tenter à son tour de désarmer l’aventurier (on joue alors un nouveau jet d’attaque opposé). Sa tentative ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part du personnage. S’il échoue à son tour, le personnage ne peut pas contre-attaquer lui- même.
Notes. Si la cible porte des gantelets cloutés, il est impossible de les lui arracher à l’aide d’une tentative de désarmement. Si l’arme de la cible est fixée à un gantelet d’armes, elle bénéficie d’un bonus de +10 au jet d’attaque opposé contre toute tentative de désarmement.

Saisir des objets
On peut utiliser la manœuvre de désarmement pour arracher un objet porté par un ennemi. Si l’on veut attraper l’objet, ce désarmement doit se faire à mains nues. Si l’objet n’est pas spécialement bien attaché ou paraît simple à arracher ou à déchirer, l’attaquant obtient un bonus de +4. Contrairement à une tentative de désarmement habituelle, aucune contre-attaque n’est possible en cas d’échec. Les règles sont par ailleurs les mêmes.
Il est impossible d’arracher un objet qui est bien arrimé, comme un anneau ou un bracelet, à moins d’avoir immobilisé son porteur (voir Lutte). Même ainsi, le défenseur obtient un bonus de +4 sur son jet de résistance.

Wotc - DRS a écrit:Feinte
Feinter est une action simple. Le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par un test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d’un bonus sur son test égal à son bonus de base à l’attaque, en plus des modificateurs habituels. Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat du test Bluff de la cible, celle-ci perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L’attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l’aventurier.
Contre un ennemi non humanoïde, le test de Bluff s’effectue avec un malus de –4. Contre une créature d’intelligence animale (Int 1 ou 2), le malus est de –8. Enfin, il est impossible de feinter un monstre dénué d’intelligence.
Feinter en combat ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Feinter par une action de mouvement. Un personnage possédant le don Science de la feinte peut effectuer une feinte par une action de mouvement plutôt que par une action simple.

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Message  Amras Jeu 23 Jan 2014, 10:24 pm

Merci bien Fab, c'est très intéressant et je pense que ça va m'être utile! Smile

En tous cas, 2 choses me viennent à l'esprit en lisant ces lignes:
- la réputation de jeu de rôle le plus complexe ne revient pas qu'à Rolemaster finalement ^^
- On sent bien que Monte Cook (http://www.legrog.org/biographies/monte-j-cook) a mis sa patte dans D&D 3 et 3.5 car la logique des jeux d20 et Rolemaster se ressemble pas mal (on remplace le d100 par un d20)

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Message  Kalisthan Dim 26 Jan 2014, 7:33 pm

Je viens de lire la règle maison de MathHatt sur le forum de Iceland. Comme dit Amras c'est une bonne piste mais pas satisfaisante. Car tel quel, c'est vite fait de l'utiliser de façon détourné pour connaitre le bo exact de son adversaire.... Du coup, seul le mj devrai connaitre le modificateur applicable.

L'idée reste à creuser pour que ce soit simple et réaliste.
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Message  Amras Lun 27 Jan 2014, 7:20 am

J'ai pondu une règle pour Désarmer, Feinte devrait rapidement suivre. Je suis en train de fignoler ça pour vous les mettre en ligne dès que possible et avant la partie.

La règle sera simple je pense (normalement on ne devrait pas pouvoir l'utiliser de manière détournée et il y a moins de calculs a effectuer). Ce qui m'inquiète juste est de voir si elle est équilibrée... ni trop puissante, ni trop peu puissante... A tester le 1er!

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Message  Amras Jeu 30 Jan 2014, 7:10 am

Et voilà Désarmement et Feinte Wink

Voir le Fichier : Livre_des_competences_20.pdf

Qu'en pensez-vous?


Dernière édition par Amras le Ven 31 Jan 2014, 12:36 pm, édité 1 fois

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Message  Anar-sule Jeu 30 Jan 2014, 7:14 pm

Tout me semble correcte. Je n'ai pas relevé d'anomalie.

Peut-être rajouté Feinte dans le tableau sur le colonne de gauche...

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