Livre des Compétences - Rolemaster
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Re: Livre des Compétences - Rolemaster
Petit up.
J'ai ajouté la définition des différents courants en gardant la même base que pour la compétence Natation (voir tableau ci-dessus).
J'ai également retravaillé la variation des degrés de difficultés et ajouté Courant de Côté ou de Biais.
Je réfléchis également à l'incidence de la vitesse en fonction du courant... Vaut-il mieux avoir le courant de face et aller moins vite ou de dos et aller plus vite ?
Comme d'hab, si vous avez des idées, suggestions, propositions, je suis preneur !!
J'ai ajouté la définition des différents courants en gardant la même base que pour la compétence Natation (voir tableau ci-dessus).
J'ai également retravaillé la variation des degrés de difficultés et ajouté Courant de Côté ou de Biais.
Je réfléchis également à l'incidence de la vitesse en fonction du courant... Vaut-il mieux avoir le courant de face et aller moins vite ou de dos et aller plus vite ?
Comme d'hab, si vous avez des idées, suggestions, propositions, je suis preneur !!
Re: Livre des Compétences - Rolemaster
Dans le tableau de variation des degrés de difficulté, sur la ligne "Courant de Côté ou de Biais" il y a des "*" derrière certaines vitesses mais je ne vois pas l'explication de ces "*". J'ai raté quelque chose ?
Si j'ai bien compris les courants, une mer agitée (par exemple pendant une tempête) ferait considérer un courant dangereux ?
Et qu'en est-il de la météo, a-t-elle un impact sur le pilotage d'un bateau ? Peut-être qu'un temps dégagé et une nuit en pleine tempête ne se gèrent pas de la même façon ? Je pense que quand on se prend une pluie de plein fouet on ne pilote pas aussi aisément qu'avec un temps sec?
Khiva- Niveau 1BavardGrand Ancien/Grande Ancienne
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Re: Livre des Compétences - Rolemaster
Une simple erreur après de nombreuses modifications du tableau. C'est rectifié !Khiva a écrit:
Dans le tableau de variation des degrés de difficulté, sur la ligne "Courant de Côté ou de Biais" il y a des "*" derrière certaines vitesses mais je ne vois pas l'explication de ces "*". J'ai raté quelque chose ?
A la base cet "*" devait expliquer ces changements de vitesse.
De plus, on peut se demander si un bateau en pleine mer déchaînée (Courant Dangereux) avec le Courant de Dos (Vitesse x3) est toujours considéré en Cadence De Base (Difficulté de Mm : Routine + 3 Degrés = Difficulté Moyenne) ? Ou est-ce que cela change ?
Il y a encore une réflexion à avoir de ce côté...
Comme d'hab, un avis est bienvenu !
Exactement !Khiva a écrit:Si j'ai bien compris les courants, une mer agitée (par exemple pendant une tempête) ferait considérer un courant dangereux ?
Tu as raison !Khiva a écrit:Et qu'en est-il de la météo, a-t-elle un impact sur le pilotage d'un bateau ? Peut-être qu'un temps dégagé et une nuit en pleine tempête ne se gèrent pas de la même façon ? Je pense que quand on se prend une pluie de plein fouet on ne pilote pas aussi aisément qu'avec un temps sec?
En fait c'est assez lié à la force du Courant car, si la mer/l'océan est agité, c'est souvent qu'il y a une tempête.
A la base j'avais prévu de parler de la force des Courants pour Pilote de Bateau - Aviron et de la force du vent pour Pilote de Bateau - Voile.
Pour la météo, j'ajouterai très certainement un modificateur (bonus/malus) plutôt que de faire varier le Degré de Difficulté.
En tout cas, merci pour ton retour qui m'a amené des idées !
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Re: Livre des Compétences - Rolemaster
Il n'y a pas déjà des règles sur la météo et les vents dans Rolemaster ?
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Re: Livre des Compétences - Rolemaster
Tu as ces modificateurs qui interviennent dans la plupart des Manœuvres Statiques de Perception:Anar-sule a écrit:Il n'y a pas déjà des règles sur la météo et les vents dans Rolemaster ?
Et, dans le Manuel des Personnages & des Campagnes, tu trouves cette Tables des Vents et du Temps:
Il y a peut-être quelque chose dans un des nombreux Compagnons VF et/ou VO. J'en ai survolé plusieurs mais je n'ai rien trouvé. Il faut que je regarde ce qui se dit du côté des suppléments VO Pirate et Sea Law.
Fab, si de ton côté tu as une idée ou si tu trouves quelque chose, je suis preneur !!
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Re: Livre des Compétences - Rolemaster
Une table (tirée du Sea Law - page 13) qui fait le lien avec la précédente et peut donc avoir son utilité:
Fab/@Anar-sule, qu'en penses-tu ?
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Re: Livre des Compétences - Rolemaster
C'est un bon complément, il quantifie les descriptions des précédentes tables, on dirait de prime abord.
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Anar-sule- Grand Ancien/Grande AncienneBavardNiveau 7
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Re: Livre des Compétences - Rolemaster
J'ai traduit la table ci-dessus:
Elle me donne quelques piste et idée pour les règles de navigation (en mer).
Par contre, je n'ai aucune idée de ce à quoi correspond "MP" lorsqu'il est dit "-X MP for all ships" pour les résultats allant de -150 à 15...?
Si quelqu'un a une idée, je suis preneur !
Voilà ce qui est dit sur le texte qui présente ces Tables 4.1 et 4.2:
Elle me donne quelques piste et idée pour les règles de navigation (en mer).
Par contre, je n'ai aucune idée de ce à quoi correspond "MP" lorsqu'il est dit "-X MP for all ships" pour les résultats allant de -150 à 15...?
Si quelqu'un a une idée, je suis preneur !
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Re: Livre des Compétences - Rolemaster
La réponse est en page 6 du Sea Law... 1.2 Abbrevations : MPs......................... Movement point (point de mouvement)
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Re: Livre des Compétences - Rolemaster
Merci beaucoup Fabrice !
Ce qui donne (vive Google Trad):
Point de Mouvement: Il s'agit d'une abstraction/notion de la vitesse réelle utilisée pour déterminer le nombre d'hexagones qu'un navire peut parcourir pendant un Tour (de chaque type, Tour Tactique ou Tour Stratégique).
Il est affecté par l'état Voile/Aviron, l'orientation d'un navire par rapport au vent et les Cartes Météo/Vent.
Les Points de Mouvement (ou PM) sont déterminés à partir du Profil de Mouvement, qui est expliqué dans les règles de Mouvement ci-dessous.
Un Point de Mouvement permet à un vaisseau de se déplacer soit d'un hexagone (60 mètres) lors d'un Tour Tactique soit de 4 milles nautiques (soit environ 7,4 km) lors d'un Tour Stratégique.
Mouvement: Il existe deux types de mouvement utilisés dans ce supplément (cf Sea Law), Tactique et Stratégique.
Chaque navire a deux vitesses de déplacement distinctes, une pour chaque type de déplacement.
Un Tour Tactique dure 2 minutes de temps de jeu, tandis qu'un Tour Stratégique dure quatre heures de temps de jeu.
Voilà qui pose encore de nouvelles questions pour les règles de navigation ! (je ne parle même plus uniquement de la compétence Pilote de Bateau car cette dernière oblige, au final, à penser l'ensemble des règles de navigation...)
N'en déplaise à Thorgrim/@ulrim, il risque d'y avoir de l'eau, des fleuves, des mers & océans lors de nos prochaines aventures !!
Ce qui donne (vive Google Trad):
Point de Mouvement: Il s'agit d'une abstraction/notion de la vitesse réelle utilisée pour déterminer le nombre d'hexagones qu'un navire peut parcourir pendant un Tour (de chaque type, Tour Tactique ou Tour Stratégique).
Il est affecté par l'état Voile/Aviron, l'orientation d'un navire par rapport au vent et les Cartes Météo/Vent.
Les Points de Mouvement (ou PM) sont déterminés à partir du Profil de Mouvement, qui est expliqué dans les règles de Mouvement ci-dessous.
Un Point de Mouvement permet à un vaisseau de se déplacer soit d'un hexagone (60 mètres) lors d'un Tour Tactique soit de 4 milles nautiques (soit environ 7,4 km) lors d'un Tour Stratégique.
Mouvement: Il existe deux types de mouvement utilisés dans ce supplément (cf Sea Law), Tactique et Stratégique.
Chaque navire a deux vitesses de déplacement distinctes, une pour chaque type de déplacement.
Un Tour Tactique dure 2 minutes de temps de jeu, tandis qu'un Tour Stratégique dure quatre heures de temps de jeu.
Voilà qui pose encore de nouvelles questions pour les règles de navigation ! (je ne parle même plus uniquement de la compétence Pilote de Bateau car cette dernière oblige, au final, à penser l'ensemble des règles de navigation...)
N'en déplaise à Thorgrim/@ulrim, il risque d'y avoir de l'eau, des fleuves, des mers & océans lors de nos prochaines aventures !!
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